poleć stronę wydrukuj podyskutuj na forum
Europa Universalis III: Heir to the Throne - nasza recenzja
W końcu pozbierałem się do napisania recenzji nowego dodatku do dość wiekowej już Europy Universalis III. Trwało to ponad dwa tygodnie, bo... sami wiecie, jaka jest EU3...
Kilka razy podchodziłem do pisania, ale za każdym razem sobie mówiłem "nie mam screenów, muszę zrobić kilka" i wpadałem na kolejnych kilka godzin w tę studnię grywalności, z której nie wylazłaby nawet dziewczynka z Ringu. Ale w końcu się udało.
I jeszcze słówko odnośnie tego, czym była Europa Universalis III przed dodatkiem Heir to the Throne. Poprzednie rozszerzenie, drugie w kolejności, In Nomine, wydawało się dopełniać tę grę całkowicie, zwłaszcza jeśli grało się w nie z modami (wtedy gry ja grałem, pasowała tylko nowa wersja Divide et Impera). Utopiłem wtedy w grze kilkadziesiąt godzin, prowadząc małą Flandrię do supremacji w Europie Zachodniej oraz na morzach i oceanach całego świata - i byłem pewien, że w tym temacie już nic więcej powiedzieć się nie da. Ale Heir to the Throne udowodniło, że nie miałem racji wtedy.
Co mi się podoba?

Wojny - jako takie, nie zmieniły się zbyt wiele w stosunku do poprzednich wersji, ale tym razem inaczej się je wypowiada i w zasadzie inaczej też prowadzi, a tu dzięki nowemu systemowi casus belli. Dawniej albo taki pretekst do wypowiedzenia komuś wojny był, albo go nie było. Jeśli nie, to wypowiedzenie wojny okupione było dużym spadkiem stabilności w kraju oraz negatywną reakcją zagranicy. Wiadomo. Teraz zaś casus belli dzielą się wiele różnych rodzajów - i ruszając do boju możemy sobie jeden z nich wybrać jako ten właściwy pretekst. Czy to będzie konflikt w centrach handlu czy też zaognienia w koloniach lub zwyczajna Święta Wojna, walkę rozpocząć można, ale... trzeba ją zakończyć na określonych warunkach, określonych właśnie w casus belli. Niektóre casusy pozwalają na oderwanie konkretnych prowincji, inne na reparacje wojenne, jeszcze inne na wasalizację lub aneksję. Można wyjść poza wyznaczone ramy i zagarnąć więcej, ale wiąże się to z dotkliwą karą w postaci zwiększenia współczynnika znienawidzenia naszej nacji w świecie - a ta infamia ma teraz większy wpływ na całość stosunków międzynarodowych i jest o wiele bardziej uciążliwa niż poprzednio. Dlatego wojuje się w ograniczonym zakresie i... to jest bardzo fajne.

Urzędnicy - Heir to the Throne cichaczem przemyciło całkiem nowy element rozgrywki, a mianowicie urzędników państwowych, czyli mniej lub bardziej lokalną administrację. W grze przedstawieni są oni na podobnej zasadzie co szpiedzy, dyplomaci lub kupcy - co roku otrzymujemy konkretną ich liczbę, którą można wykorzystać na wiele sposobów. Głównie wiąże się to z mnóstwem nowych decyzji prowincjonalnych - dzięki urzędnikom magistrackim można budować drogi, grodzić grunty gromadzkie, ustanawiać lokalne sądownictwo, przeprowadzać różne prace w ramach ulepszania infrastruktury czy też organizować spisy ludności, a także wiele, wiele innych akcji. Daje to całkiem nową gałąź działalności, którą można (i trzeba) się zająć w trakcie pokoju - i znacznie wzbogaca grę.

Cesarstwo i papież - obie te instytucje zostały przebudowane w nowym dodatku. Papiestwo doczekało się zmian ewolucyjnych, które jednak są bardzo znaczące i pozwalają o wiele lepiej i ciekawiej niż dawniej bawić się w manipulowanie Stolicą Apostolską i decyzjami papieży. W cesarstwie zaś zaszła mała rewolucja - warto walczyć o ten tytuł, który dawniej był tylko drobnym prestiżowym dodatkiem. Teraz można wprowadzać reformy w Rzeszy, ustanawiać nowe prawa i je egzekwować, a nawet obalić elekcje i ustanowić dziedziczność cesarskiego tronu. No i ile jest zabawy z reformacją i zasadą cuius regio eius religio... Aż chce się zagrać jakimś niemieckim państewkiem.

Republiki kupieckie - ich możliwości też zostały bardzo rozbudowane i wzbogacone. Umowy handlowe, prawa monopolowe, faktorie i inne opcje dostępne dla władców Genui, Hanzy, Wenecji i Nowogrodu zyskały w Heir to the Throne zupełnie inny wymiar, dzięki czemu gra jednym z tych państw jest naprawdę arcyciekawa od samego początku - szkoda tylko, że te opcje nie przechodzą na doskonalsze formy ustrojowe...

Jest trudniej - niewiele trudniej, ale trudniej. Oczywiście granie jakimś większym państwem to nadal spacerek, ale już jakimś średnim królestwem kalibru Polski nie jest tak łatwo jak dawniej. Sztuczna Inteligencja jest mądrzejsza (choć nie zawsze) a i wiele z powyższych zmian sprawiło, że polityka agresywnej ekspansji nie jest już najlepszym możliwym wyjściem. Rzeczpospolitą udało mi się dopiero po 250. latach doprowadzić do szczytu potęgi, w którym zwesternizowane, nowoczesne i luterańskie państwo (oczywiście bez unii z głupią Litwą) ma kolonie na Karaibach, Afryce Południowej i Indiach a w Europie prowadzi zwycięskie wojny z Francją i Hiszpanią jednocześnie - ale nadal nie wyprzedza swojej epoki jeśli chodzi o technologie i choć ma kupców prawie wszędzie, to przez całą sieć embarg handlowych nie czerpie z tego aż tak krociowych zysków. Jest więc trudniej i w konsekwencji o wiele ciekawiej.
Co mi się nie podoba?

Tradycja kulturalna - nie zrozumcie mnie tutaj źle. Dobrze, że wprowadzono tę opcję, jako trzecią "tradycję" po wojskowej i morskiej. Decyzje państwowe związane z kulturą są ciekawe (choć niezbyt liczne) a możliwość zdobycia takiego doradcy państwowego, jaki jest akurat potrzebny to naprawdę świetna sprawa. Problem leży tylko w tym, że zbyt łatwo jest uzyskać maksymalny poziom tej tradycji, bo nie wygasa ona w przeciwieństwie do tych dwóch już znanych - i wystarczy kilkadziesiąt lat, nawet bez większych inwestycji i starań, by mieć najlepszych możliwych naukowców, filozofów i teologów. Na szczęście najbardziej przydatni w późniejszych etapach gry doradcy wymagają posiadania także wysokiej tradycji wojskowej i morskiej, więc nie jest aż tak łatwo - ale mimo wszystko ten element nie jest tak dopracowany i ciekawy jak by być mógł i jak być powinien.

Dynastie i dziedziczenie - tutaj zarzuty są dokładnie takie same jak powyżej. Same kwestie dziedziczenia, legitymizacji praw do tronu, wojen sukcesyjnych i polityki dynastycznej są ciekawe - ale niedopracowane i w zbyt dużej mierze niezależne od nas. Nie wymagam tutaj od razu tak rozbudowanych koligacji jak w Crusader Kings, ale... zresztą, co tam, mogłoby być właśnie tak jak tam. Zakulisowe działania, zaplanowane ożenki, morderstwa i inne dynastyczne przepychanki uczyniłyby grę o wiele, wiele ciekawszą. Element, któremu dodatek zawdzięcza swój tytuł, okazał się być jednak najmniej przemyślanym i doszlifowanym - a szkoda, bo najprawdopodobniej czwartego rozszerzenia już nie będzie, a i w łatkach niewiele Szwedzi poprawią już.
No, ale zawsze można liczyć na modderów, prawda?

Podsumowując
Heir to the Throne to świetny dodatek, całkiem możliwe, że najlepszy jaki Paradox ma na swoim koncie. Wnosi bardzo, bardzo wiele do gry a jego jedyne wady to nie faktycznie błędy, ale niezrealizowany potencjał kilku spośród całej masy nowości, które wprowadza. Można to było zrobić lepiej, ale można było też stokroć gorzej - Heir to the Throne mija się doskonałością o przysłowiowy włos.
Sławek Serafin













