poleć stronę wydrukuj podyskutuj na forum
Skrzynia biegów, czyli jak Modern Warfare 2 strzela samobójczą bramkę
Wczoraj oficjalnie zapowiedziano i potwierdzono, że pecetowa wersja Modern Warfare 2 pozbawiona zostanie opcji zakładania serwerów dedykowanych i tworzenia modyfikacji. Od razu wybuchły protesty wściekłych graczy , którzy zasypali oficjalne forum swoimi głosami oburzenia, odwołując zamówienia przedpremierowe gry, wzywając do bojkotu i podpisując petycje nawołujące Infinity Ward i Activision do odwrotu z tej drogi.
Ale dlaczego? Skąd ten cały gniew? Co to są te serwery dedykowane?
Już wyjaśniamy. Pojęcie serwer dedykowany jest związane z sieciowymi rozgrywkami na PC tak jak papież z Rzymem. Może nawet bardziej. Owszem, Rzym może istnieć bez papieża, ale to już nie będzie takie samo miasto - i multiplayer bez serwerów dedykowanych staje się czymś innym. Czymś całkiem martwym, mówiąc dosadnie.
Co to jest serwer dedykowany?
Otóż, jest to miejsce, w którym się gra. Postawiony za pomocą specjalnej aplikacji na zewnętrznym komputerze, działa niezależnie. To po prostu program pośredniczący, a nie cała gra. Na jednym sprzęcie może działać wiele takich serwerów bez większych problemów. Za oficjalne serwery płaci zwykle wydawca gry, ale 99% całej listy to serwery stawiane przez różnych innych ludzi, który albo mają taką możliwość sami, albo płacą specjalizującej się w tego rodzaju usługach firmie. Klany, czyli stowarzyszenia graczy, stosują tę drugą opcję zwykle.
Ale po co? Cóż, po to by mieć gdzie grać. Taki serwer to jest miejsce spotkań. Można tam wejść dowolnego dnia o dowolnej porze i liczyć na to, że spotka się innych ludzi regularnie ten serwer odwiedzających. Można go dowolnie ustawiać, wygrywać modyfikacje i tak dalej. Większość graczy ma swoje ulubione serwery, na których gra - często są to serwery zmodyfikowane, z różnymi ustawieniami i administratorami czuwającymi nad tym, by wszyscy dobrze się bawili. Są serwery na których grywają tylko Polacy, są serwery elitarne dla wymiataczy, są też serwery dla początkujących, którzy nie chcą od razu ginąć. Do wyboru do koloru. To miejsce do grania i częstokroć także spotkań towarzyskich - to takie wirtualne bary, kluby, do których się wpada nie po to by się czegoś napić i posłuchać muzyki, ale żeby postrzelać do siebie na różne sposoby.

Serwer dedykowany jest także niezastąpiony dla klanu. Jest dla niego tym, czym studio dla zespołu muzycznego i własne boisko dla drużyny piłkarskiej. Tu się za zasłoną hasła opracowuje taktyki, ćwiczy zagrania, szkoli nowych członków, przeprowadza sparingi i gra klanowe mecze w różnych drabinkach ESL, ClanBase i tak dalej.
Ale to nie wszystko - taki serwer to też wygoda, równe szanse i komfort. Firmy hostingowe mają mocne komputery i potężne łącza, więc jeśli nie ma jakiejś awarii albo wgrana modyfikacja czegoś nie namiesza, to gra się bezproblemowo. Nie ma zwisów, nie ma lagów, pingi są ujednolicone (no, chyba że ktoś gra ze Stanów lub vice versa) - i co ważniejsze, może grać naprawdę duża grupa ludzi, bo serwer dedykowany zużywa jedynie ułamek mocy procesora w porównaniu do serwera postawionego na własnym komputerze, serwera, na którym jednocześnie gra się samemu.
W Modern Warfare 2 będą tylko takie właśnie. System matchmakingu, czyli dopasowywania graczy, będzie rzucał nas przeciwko całkowicie obcym ludziom, całkowicie losowo, na podstawie jednej tylko zmiennej - żeby mieli taki sam poziom postaci jak my. A poziom postaci jest pochodną czasu spędzonego w grze, a nie umiejętności, więc nie ma najmniejszej gwarancji, że będzie się grało z ludźmi, którzy radzą sobie równie dobrze jak my - a to jest podstawowe tłumaczenie twórców gry. To, a także prostota - wystarczy raz kliknąć, by dołączyć do gry. Tyle że opcja "play now" jest obecna na PC od wielu, wielu lat - a od kilku także na konsolach. Na PC jednak zawsze była też przeglądarka serwerów, pozwalająca wejść tam, gdzie się chce i grać z tymi ludźmi, z którymi się chce - nie każdy chce być losowo rzucany gdzieś tam przez system, który wie, co jest dla niego lepsze. Wszystko jest w porządku, jeśli nikt do tego nie zmusza - ale Infinity Ward właśnie to będzie teraz robić w Modern Warfare 2.
Jak wrzucasz biegi?
Ten system jest wygodny - jak automatyczna skrzynia biegów w samochodzie. Nie trzeba się przejmować zmienianiem biegów, można po prostu jechać. Do pracy, na zakupy, na wycieczkę za miasto. Fajna sprawa. Ale multiplayer to nie wyprawa do hipermarketu, tylko rywalizacja, współzawodnictwo na wysokim poziomie. To samochód sportowy, a nie rodzinne kombi. A co byście powiedzieli, gdyby Ferrari zapowiedziało, że w następnej serii swoich samochodów zastosuje automatyczną skrzynię? Przecież wiadomo, że do wyczynowej jazdy potrzebna jest skrzynia ręczna, bo tylko ona daje prawdziwą kontrolę nad wozem. W przypadku gier ręczna skrzynia to serwer dedykowany. A automatyczna to matchmaking.
Owszem, maw Modern Warfare 2 istnieć coś takiego jak serwery prywatne, które można sobie dowolnie ustawić (ale tylko w ramach przewidzianych przez twórców), na które można zapraszać kogo się chce - i to może być jakieś tam bardzo ubogie i kompletnie nieadekwatne rozwiązanie problemu. Może, ale nie musi, bo nadal mamy do pokonania kwestię techniczną, której pokonać się nie da - czyli przepustowość łącza. Do postawienia serwera na więcej niż 8 graczy potrzebny jest całkiem mocny komputer i bardzo dobre łącze, symetryczne, dające tyle samo uploadu, co downloadu, co na przykład w Polsce nie jest zbyt często spotykane.

Nawet przy takiej niewielkiej liczbie osób jest prawie pewne, że ktoś będzie miał lagi, ktoś będzie miał problem z NATem, ktoś jeszcze inny będzie miał packet lossy i tak dalej. O 16 osobach już trudno myśleć, a pecetowy standard, czyli 32 osoby, to już kompletna mrzonka. Przynajmniej bez serwera dedykowanego.
W Modern Warfare 2 będą tylko serwery prywatne. Każda jedna rozgrywka będzie pożerała zasoby sprzętu jednego z jej uczestników, wybranego przez system jako ten najodpowiedniejszy. Najodpowiedniejszy nie musi niestety oznaczać, że wystarczająco odpowiedni. Wystarczy pograć w Left 4 Dead czy jakąś inną grę korzystającą z wymuszonego matchmakingu i hostowania gier przez graczy, by przekonać się, że tego typu rozwiązania nie dorównują do pięt czystemu i wydajnemu serwerowi dedykowanemu.
Ale oczywiście Modern Warfare 2 będzie cieszyło się popularnością, mimo swojego ułomnego systemu kojarzenia graczy. Tyle że będzie to popularność bierna, martwa, obliczona na rok trwania przez wydawcę gry - gdy w 2010 wyjdzie następne Call of Duty, prawie wszyscy przeniosą się tam, bo Modern Warfare 2 nie będzie nic oferowało, oprócz płatnych dodatków z mapkami. Siłą napędową każdej społeczności multiplayerowej są bowiem klany i modderzy. Oni podchodzą do gry kreatywnie, profesjonalnie, popychają ją do przodu, rozwijają. Wynajdują nowe taktyki, wyłapują nowe błędy, kolektywnie dążą do doskonałości. Pozostali po prostu grają, odtwórczo, biernie, bez uczestniczenia w procesie ewolucji gry. Bez klanów i modderów każdy multiplayer jest nieżywy, nawet jeśli jest bardzo popularny - bo społeczność nie jest społecznością, a jedynie zbiorem przypadkowych osób, rzucanych na siebie przez matchmaking. Czyli czymś kompletnie nieinteresującym na dłuższą metę.

Ale o to właśnie chodzi. To nie MMO, tutaj gracza nie trzeba zatrzymać na dłużej, by płacił abonament. Nie, wystarczy że pogra miesiąc czy dwa, a potem może się znudzić. Niech robi coś innego do kolejnego roku, aż mu się wciśnie następną grę z serii. Niech broń boże nie wytworzy takiej społeczności, jak na przykład Battlefield 2, w którego wersję podstawową i mody gra nadal o wiele więcej ludzi, niż kupiło Battlefield 2142, Battlefield Bad Company i Battlefield 1943. To nie po bożemu przecież, żeby grać przez tyle lat w jedną grę. Cóż z tego, że ona się rozwija i ewoluuje? Gdzie tu jest zysk dla wydawcy? No nie ma.

A w Call of Duty chodzi o zysk. Tylko o zysk. Cykliczny, doroczny, wypracowany na żerowaniu na szarej masie urobionych marketingowymi krzykami graczy, którzy nie mają zbyt wysokich wymagań. Modern Warfare 2 dobitnie nam uzmysławia, że jest tylko i wyłącznie produktem, pochodną bezdusznych wyliczeń i cyferek, które pokazują, że konsolowy model sprawdza się najlepiej jeśli chodzi o zyski. Co z tego, że z punktu widzenia wyrobionego gracza jest ułomny i całkowicie nieatrakcyjny? Co z tego, że odcina na wejściu wszystkie siły, które stanowią o tym, czy gra żyje, czy też nie? Co z tego?
Ma zarabiać. I niech zarabia. Ale nie na mnie, bardzo mi przykro. Ja chcę się ścigać, a wóz z automatyczną skrzynią biegów się do tego nie nadaje.
Sławek Serafin














