Komentarze (74)
-
Cóż, nie powiem OnLive ma swoje przeważające zalety w obecności szybkiego łącza z Internetem. Łączy "hardcorowość" PCta i brak konieczności upgrade'u sprzętu konsoli, byleby za atrakcyjną cenę. Po przeczytaniu tego tekstu napadło mnie niestety pytanie, co z niezależnymi twórcami gier? Nie wiadomo nic o stosunku właścicieli OnLive czy Gaikai do tego tematu.
-
NIe próżnowałeś na tym urlopie
Świetny tekst. -
Może i graficzny postęp trochę zwolni. Teraz zacznie się era mocy obliczeniowej. A konsole wydadzą nowe, ale nie teraz i nie za 2-3 lata, tylko trochę później. Jak dla mnie to zbyt pesymistyczne trochę podejście do całego tego tematu. Będzie dobrze, PC i konsole utrzymają się jeszcze długo. Move i Kinnect będzie na dobre 2-3 lata potem zobaczymy. A Onlive'a i gier chmurkowych nie chcę, wolę mieć fizyczną, własną, pracującą i którą słyszę maszynę, niż takie coś. Może trochę staroświecko to brzmi w obecnych czasach, ale tak wolę. A gry chmurkowe i szeroko pasmowy net, który uciągnie HD itp, to u nas za więcej niż 8-10 lat obstawiam.
-
eeech... znaczy jednak muszę się zmusić i usiąść, żeby napisać jakiegoś artka o tym, dlaczego najprawdopodobniej MS przesuwa 360 do sektora casual i przygotowuje miejsce pod nową konsolę w 2012/2013.....
-
Polecam wątek na forum :
gamecorner.pl/game_forum/02,3030,113708571,,Jaka_konsole_przenosna_polecacie_.html
jaką konsolę przenośną na wakacje polecacie?
-
"choć z drugiej strony już nawet trudno sobie wyobrazić coś, co wygląda lepiej niż nowy Crysis czy RAGE..."
E tam trudno, do fotorealizmu jeszcze troche zostalo. -
@dj_sasek, skad twoj sprzeciw wobec Onlive itp.?
-
nic dodać nic ująć. świetny tekst. do ludzi to jeszcze nie dociera, ale idzie nowe. będzie bardzo hamowane, producenci hardware'u (pc-towego) będą lobbowali ile wlezie, ale wlezie niedużo. nie dadzą rady, bo tej rewolucji już się cofnąć nie da.
będziemy mieć terminale, a nie urządzenia obdarzone mocą. moc wystarczy na łączach. i tam, u źródła. świetne rozwiązanie. bardzo wygodne. -
Konsole umierają, PC umierają i my też umrzemy w 2012
-
@fijau uważasz, że aż tak nam Euro 2012 nie wyjdzie, że ktoś będzie chciał nas przez to zgładzić?
-
Bzdury. Problem jest w tym ze wszytkie te artykuly pisane sa z perspektywy Polski. Ja od prawie 20-stu lat mieszkam w Stanach, i tu po prostu praktycznie nikt na PC-tach nie gra. Kazdy ma w domu albo PS3, Xboxa, albo przynajmniej Wii. Nikt nie bawi sie w podlaczanie komputera do swojego LCD/Plazmy etc. Komputer jest do pracy i e-maila, konsole sa do rozrywki i grania. PS4 bedzie ogloszone za kilka lat, bo juz przy powstawaniu PS3 bylo mowione ze ta konsola jest 'future proof'. Dzieki software updates i online content moja 3-letnia PS3 wcale nie traci staroscia. Wbrew przeciwnie. Wciaz dodawane sa opcje ktore zwiekszaja jej wartosc rozrywkowa (na przyklad Netflix streaming rok temu, albo 3D wtym roku). Przestancie wiec pisac ze to juz koniec konsol, i zajmijcie sie wlasnym podworkiem (blaszaki).
-
Z początkiem tekstu w sumie się zgadzam, złożoność oprogramowania i sprzętu to wieeelki spowalniacz w tej branży. Zaprojektowanie nowej konsoli, wyuczenie programistów itp. to oprócz kasy także czas. Teraz jest sprzęt, który działa, programiści którzy ten sprzęt znają, po co robić zamieszanie, skoro można spokojnie zarabiać.
.
Konsole się zatrzymały, bo i na PC widać wyhamowanie, nowości graficzne pożerają kilowaty energii a wcale nie generują jakiejś przełomowej grafiki. Czasy rewolucji technologicznych się skończyły, teraz będziemy mieli powolną ewolucję.
.
Kompletnie nie zgadzam się z drugą częścią tekstu, czyli z tym, że systemy typu OnLive zdominują rynek. Nie stanie się tak dlatego, że strumieniowe granie NIGDY nie doścignie jakością renderingu lokalnego - chociażby ze względu na PRAWA FIZYKI - czyli opóźnienia. Nie ma mowy, żeby było można komfortowo grać np. w BC2 w rozdzielczości full HD przez taki wynalazek jak OnLive, to po prosu nie zadziała (tak na marginesie - full HD to 8 ~ 10 mbps ciągłego ruchu). M$ doskonale o tym wie i sobie głowy nie zawraca takimi wynalazkami.
.
Poza tym w takich systemach usługodawca traci pełną kontrolę nad jakością usługi - bo przecież jakość ISP będzie bezpośrednio przekładała się na jakość grania. A na to M$ NIE MOŻE sobie pozwolić - głupotą było by oddawanie swojego biznesu na pastwę losu. Gracz buli za grę tyle co za pudełkową wersję, wraca do domu i klops, "net muli", dzwoni do ISP, a on mówi, że jest ok, że problemy są dalej poza siecią szkieletową. Klient dzwoni do M$ i mówi, że mu "XLive" nie działa... a M$ na to, że to wina ISP...
TO SIĘ NIE UDA. M$/Sony musi mieć całkowitą kontrolę nad jakością usługi jako całości... można to zapewnić tylko przez MASZYNĘ RENDERUJĄCĄ GRĘ LOKALNIE.
.
Nie twierdzę, że OnLive itp. nie ma przyszłości, jakąś tam ma, na pewno znajdzie się klientela na takie coś, ale nigdy nie będzie to technologia, która wyprze gry renderowane lokalnie.
.
Nowa generacja konsol się pojawi jak zostaną poczynione jakieś nowe odkrycia w dziedzinie grafiki 3D. Póki co nic wielce nowego nie wymyślono, dlatego nie ma co się śpieszyć z nową generacją. -
enlightened Ja od prawie 20-stu lat mieszkam w Stanach, i tu po prostu praktycznie nikt na PC-tach nie gra.
Bzdura, ale nie będę się wdawał w szczegóły. Owszem większość stanowią konsole, ale jest też spora grupa grających na PC, sam znam masę takich. Z resztą potwierdza to sens istnienia na rynku USA takich firm jak Alienware. -
@b4sh - masz racje z renderowaniem, ale... czy rzeczywiście potrzebujesz full HD wypasu? jaka konsola dominuje na rynku? Wii (nie wspomnę o przenośnych) Jakie sektory rosną najszybciej? Flashówki i gry na facebooka. Na co najlepiej zrobić grę, żeby szybko zarobić? Na iPhone. A na co zrobić grę, żeby zarobić najwięcej? MMO na PC. Po co ci Full HD?
a odnośnie Sieci - w Szwecji każdy dom ma mieć 100 mbit. Parlament przyjął takie prawo. Powiedz mi, że takie OnLive nie będzie tam zasuwało jak dzikie. Reszta EU to kwestia czasu. Polska w ogonie, ale też dotrze. Dziesięć lat temu człowiek się cieszył, jak miał SDI 128 kbps, teraz mam 8 mbps za 30% tamtej ceny. I nie zauważyłem, żeby proces przyspieszania netu zwalniał. -
Obejrzyjcie to sobie konsolowcy
www.youtube.com/watch?v=WdWnNgTLbKw -
>> "Po co ci Full HD?"
Ano, po to, ze cokolwiek ponizej 720p wyglada nijak na 67" ekranie. Dla tej samej przyczyny Blu-ray na PS3 byl jednym z lepszych pomyslow Sony. -
Naprawde Fajny Tekst
tak i znowu wszystko kręci się wokół pieniędzy... -
@SS: Już to kiedyś tutaj pisałem, każdy ISP sprzedaje łącza DUŻO powyżej możliwości technicznych własnego szkieletu (są na to wzory do obliczania na ile sobie można pozwolić). Dzieję się tak dlatego, że NIGDY nawet 50% użytkowników nie wysyca w 100% swoich łącz. To jest tak samo jak z GSM w sylwestra... dlaczego nie można wysłać SMSa? Dlatego, że sieć nie daje rady. Pewnie, że ISP się rozwijają, ale zawsze sprzedają więcej niż sieć może fizycznie udźwignąć - tak zarabia się kasę i to się nie zmieni, bo infrastruktura sieciowa do tanich nie należy. (Uwierz mi - wiem co piszę, to mój zawód).
.
Patrzenie na całość zagadnienia tylko przez pryzmat ofert dla klienta to duuuuże uproszczenie. (1000 x 8Mb/s = 8 Gb/s, a tysiąc graczy to nie jest jakaś porażająca liczba, w przeciwieństwie do wymaganej przepustowości z punktu widzenia ISP).
.
Pomijając całą resztę moich argumentów, przeważającym jest jest ten o tym, że M$/Sony nie może pozwolić sobie na to, żeby jakość ich usługi była zależna od firm trzecich (ISP)... taka zależność była by golem do własnej bramki. W EULA OnLive na bank będzie, że OnLive nie bierze odpowiedzialności za działanie ISP bla bla itp... - czyli kupujesz usługę i jak "Bóg da" to pograsz.
.
Pytasz po co full HD? A ja się zapytam po co ci rozdzielczość wyższa niż 800x600? Przy 800x600 przecież też da się obsługiwać komputer...
.
Full HD to będzie docelowy standard obrazu za lat kilka(naście?), w TV, w grach, wszędzie... -
Bardzo słabe to wróżenie.
Zatem SS twierdzi, co twierdzi.
No ale:
"Farrell isn't the only industry suit who thinks the current generation will remain on top of the heap for some time. Epic Games president Mike Capps said his company isn't expecting new systems until 2012 at the earliest, and 2018 at the far end of the spectrum. "
"Ubisoft has said that it expects a new generation of home consoles to be on the market by 2012. "
"The german based developer Crytek said, that the next console generation will be out in 2012/2013. "The new console hardware will be locked down next year, and pushed out in 2012/2013 frame."
Speaking to Forbes, Brian Farrell, from THQ, says that "Those engines have a lot of steam left in them. We think it could be seven or eight years before new machines start to roll out", while Mike Capps, from Epic, stated that the next Unreal Engine would most likely arrive with the next generation of consoles, between 2012 and 2018. While 2012 doesn't seem to be far away, 2018 is actually ten years from now.
If Capcom’s European COO, David Reeve, is right, we could be seeing the next generation of consoles as soon as 2012 or 2013. In an interview with Game Industry, Reeve – the former CEO of Sony Computer Entertainment Europe – claims that the new batch of gesture based controllers are nothing more than a stop-gap measure for the next generation of consoles, which he suggests will be out in two-three years.
Czy SS jest zatem jednym z dwóch piewców apokalipsy? Ten drugi jeszcze się nie ujawnił, ale podobno istnieje.
Podsumowanie - panuje powszechne przekonanie, że next gen będzie. Kwestia kiedy. I tu się SS wyłamuje. Znacznie.
Komu wierzyć? Komu?!
Ważne, że Wii 2 już w drodze.
Beznadzieja. -
Polecam czytać polygamie
polygamia.pl/Polygamia/1,107162,8107988,Sony_robi_nowy_sprzet_do_grania.html -
Ehh, kolejny prowokacyjny, flameogenny i przekolorowany tekst autorstwa SS. Jak zwykle czyta się doskonale
------
już nawet trudno sobie wyobrazić coś, co wygląda lepiej niż nowy Crysis czy RAGE... czy Wiedźmin 2
------
A trailer do AC:Brotherhood się widziało? Z technicznego punktu widzenia nie ma żadnego problemu aby gry osiągnęły taki poziom jakości grafiki - to tylko kwestia mocy obliczeniowej, która to nieustannie się zwiększa. Prędzej czy później taka jakość zostanie osiągnięta - chociaż jak słusznie zauważyłeś, niespecjalnie moze byc to na reke twórcom/producentom, gdyż pociąga to za sobą kolejny wzrost kosztów (wymodelowanie i animowanie chociażby tak szczegółowego modelu jak na wspomnianym filmie wymaga wielokrotnie więcej czasu niż stworzenie obecnych kanciastych kukieł pokrytych marna, rozmazana tekstura).
Podstawowe pytanie jest takie, czy ktokolwiek chce tak naprawdę nowej generacji konsol?
Producenci z pewnością nie - władowali masę kasy w projekt i marketing obecnej generacji - Sony dopiero co zaczęło zarabiać na PS3, po latach słonego dopłacania do sprzętu. Dla developerów nowa konsola to niedogodność - konieczność przeszkalania programistów i olbrzymie koszta. Na koniec pozostają sami użytkownicy - co najmniej 90% gracy nie oczekuje niczego ponad to co xbox360 czy ps3 są w stanie zapewnić obecnie.
Nowego, 'state-of-the-art' sprzętu może oczekiwać co najwyżej garstka entuzjastów i technomaniakow (takich jak ja) . Osobiście zasmuca mnie fakt fakt zastopowania rozwoju gier od roku 2006 ('dzięki' konsolom właśnie) - taki Crysis nadal uznawany jest za niepokonany wzór perfekcji graficznej, mimo ze ta gra jest już delikatnie mówiąc lekko leciwa. -
Zgadzam się z b4sh'em onLive szybko nie wyprze tradycyjnego grania, z powodu przepustowości sieci szkieletowych, już teraz się mówi, że to duży problem, a jak do tego dołożyć graczy to sieć może się przytkać.
Nie zgodzę się z tym, że MS i Sony nie wejdą w ten biznes ze względu na zależność od firm trzecich. już teraz ich usługi zależą od jakości łącza więc to nie jest żaden argument za rozszerzenie tego na streaming gier.
Mnie zastanawia jedna rzecz, z tego co wiedzę po komentarzach to większość jest tutaj entuzjastycznie nastawiona do usług typu onLive, ale gdy Ubisoft wprowadzil swoje zabezpieczenie to większość była oburzona, a przecież onLive to pójście jeszcze dalej. Jeśli onLive stanie się standardem, to już nie zagramy w gry gdzieś w podróży, albo jak nam internet padnie. Zostaną nam gry niezależne, ale one nie będą imponowały grafiką, bo produkcja mocnych kart graficznych będzie nieopłacalna.
Co do nowej generacji konsol, podobno Epic czeka właśnie na nie z wydaniem nowego silnika. -
@micz84: Po co by mieli wchodzić w ten biznes (streaming) i robić sobie samemu konkurencję? Jak będą dostarczali usługę na bazie sprzętu stojącego obok telewizora to po co mają kombinować?
.
Teraz, żeby skorzystać z PSN/XBL wystarczy łącze 512 kbps. A jak łącze padnie to można grać we wszystkie gry SP jakie się ma w kolekcji (granie w gry SP to też usługa).
.
W przypadku streamingu jak net padnie to nie zobaczymy nawet menu... nie zrobimy kompletnie nic. Jak net będzie "mulił" to się połączymy z serwisem zaczniemy grać i będziemy mieli stopklatki lub inne zakłócenia uniemożliwiające grę... i to tyle - i w jednym i w drugim wypadku nici z grania.
.
M$ nie będzie tracił czasu na coś tak zależnego od szeregu innych czynników (np. ISP stosujący traffic shaping)... to bez sensu.
.
Uważasz, że to nie jest argument? Panowanie w 100% nad swoją usługą to nie jest argument? Uwierz mi, to jest bardzo poważny argument z punku widzenia usługodawcy. -
@b4sh - jak myślisz, jak długo jeszcze przepustowość łącza będzie jakimkolwiek problemem? na pewno w początkowych latach radia czy telewizji ludzie mówili, e, nie nie ma szans na to, żeby można było oglądać i słuchać wszędzie, przecież nie ma tylu nadajników, które by pokryły cały kraj, o panie, a jaką by musiały mieć moc, przecież to by trzeba nowe elektrownie zbudować, nie ma szans, to tylko w największych miastach będzie po wsze czasy
Odnośnie Full HD jeszcze - tak za nim optujesz, a powiedz mi, ile next-genowych gier konsolowych działa w rozdzielczości wyższej niż 720p?
teraz, po 5 latach od debiutu konsol, które przecież na wejściu mogły Full HD obsługiwać
Ano, po to, ze cokolwiek ponizej 720p wyglada nijak na 67" ekranie
----------
a na ch... mi taki duży ekran?
ludzie mają głęboko w poważaniu jaki jest duży i jak wszystko na nim wygląda - sukces Wii i NDS za tym przemawia
While 2012 doesn't seem to be far away, 2018 is actually ten years from now.
-------------
zacytuj jeszcze jakieś opinie sprzed dwóch lat, oczywiście są nadal bardzo aktualne -
W przypadku streamingu jak net padnie to nie zobaczymy nawet menu... nie zrobimy kompletnie nic. Jak net będzie "mulił" to się połączymy z serwisem zaczniemy grać i będziemy mieli stopklatki lub inne zakłócenia uniemożliwiające grę... i to tyle - i w jednym i w drugim wypadku nici z grania.
-------------
i że tak jeszcze dodam - jak się ma awaryjność twojego ISP do awaryjności takiego Xbox360? RROD i też nie pograsz, ba, sprzęt do wymiany. Z dwojga złego wybieram to pierwsze. -
Tekst faktycznie ciekawy ale przychylam się jednak do argumentów b4sha.
Przytaczasz Sławku patent Szwecji z ich standardem internetu, tylko... jest jeden szkopuł _to_Szwecja_ - ich na to stać, tak jak ich stać na diametralnie inny od naszego socjal, czy choćby opiekę medyczną. Bruksela może wydać 15 postanowień i uchwał ale nic to nie da, jeśli krajów członkowskich nie będzie na to stać. A nie stać ich na wiele bardziej palących rozwiązań dla wyborców.
Wystarczy popatrzeć jakże "pięknie i sprawnie" w naszym kraju przeszła (przechodzi) demonopolizacja TePsy.
Sami ostatni pisaliście, że ludzie wbrew pozorom nadal wolą mieć pudełko z grą w domu. Wyjeżdżam sobie z domu i żeby rozegrać "kilka meczyków" w FMa mam szukać łącza internetowego? Po to by korzystać z gry za która zapłaciłem? Nie tylko mi się nie uśmiecha taki scenariusz, co zresztą widać po gronie antyfanów rozmaitych steamów.
Z kolei zwalnianie wyścigu zbrojeń w hardwerze wcale nie musi oznaczać śmierci blaszaków, bo ceny "wypasionych" pudełek będą spadać. A wieeelu ludzi zechce pooglądać grafikę Witchera na full detalach, a miniaturyzacja potrzebna by z lapka zrobić maszynkę do gry nadal kosztuje.
Prosty przykład z pracy w serwisowych lochach: wymiana części w blaszaku jest 3 do 4 razy tańsza niż jej odpowiednika w laptopie (już pomijam wesołe sytuacje, kiedy naprawa laptopa po gwarancji równa się cenie zakupu nowego). A części _zawsze_ będą się psuły. Więc stare dobre pudło - dla gracza, któremu nie straszne będzie to, że desktop nie jest tak "trendy" jak kLapki, będzie bardzo ciekawą i na pewno bardziej ekonomiczną alternatywą. -
@SS: "i że tak jeszcze dodam - jak się ma awaryjność twojego ISP do awaryjności takiego Xbox360? RROD i też nie pograsz, ba, sprzęt do wymiany. Z dwojga złego wybieram to pierwsze."
Stoi u mnie pod TV X360 już prawie dwa lata i nie mam z nim żadnych problemów (Jasper). A jak padnie, zapakuję go i wyślę do serwisu - naprawią, bo na to mają wpływ.
.
Źle działającego IPS mi nie naprawą. Ze źle działającym IPS na sprawnym sprzęcie nie pogram - tak że argument mocno chybiony.
.
Co do przepustowości - pewnie, że za lat kilka(naście) nie będzie to problem w większości miejsc. Infrastruktura się zmienia cały czas itp. Ale po pierwsze zawsze będą takie miejsca gdzie internet będzie zacofany. A po drugie, najważniejsze - prawa fizyki, nie da się ich przeskoczyć. Renderowanie, obsługa eventów sterowania, kodowanie obrazu i wreszcie przesyłanie przez sieć IP - TRWA OKREŚLONY CZAS, ten czas zawsze będzie odczuwalny, nawet jak w domach każdy będzie miał 1000 Mb/s.
.
A tak poza tym cały czas omijasz mój najważniejszy argument - o zależności usługi od firm trzecich.
.
Co do full HD, obecne konsole nie dają rady z full HD bo są za słabe. Mogą renderować obraz 1080p tylko przy miniej złożonych/napakowanych efektami scenach. Przypominam, że pierwsze X360 nie miały nawet HDMI. Full HD nie było tak naprawdę poważnie brane pod uwagę podczas projektowania tej generacji konsol (przynajmniej w X360).
.
W przyszłej za to będzie na bank na bank będzie. Tak jak dźwięk 5.1 i być może obraz stereoskopowy. -
a mi tylko będzie szkoda tych wszystkich modów których już nie ujrzę gdy OnLive opanuje rynek
-
Krótko : onlive, czy raczej pokrewne mu mają szansę na spory kawałek rynku, a może nawet całość, z tego względu, że to jest jeszcze większe uproszczenie i standaryzacja niż teraz. Włączam TV i gram - bez podłączania konsoli, bez wkładania płytki itp.
Internet się rozwija również i problemu z posiadaniem szybkiego łącza nie będzie. Tak jak teraz prawie wszyscy mają internet, tak i w przyszłości wszyscy będą mieli bardzo szybki internet.
Natomiast na pewno czeka nas co najmniej jedna generacja konsol (poza obecną) , bo całe to onlive jest jeszcze w powijakach -
Renderowanie, obsługa eventów sterowania, kodowanie obrazu i wreszcie przesyłanie przez sieć IP - TRWA OKREŚLONY CZAS, ten czas zawsze będzie odczuwalny, nawet jak w domach każdy będzie miał 1000 Mb/s.
-----------
gry zostały spowolnione by dostosować się do laga, jakiego masz grając na padzie, to i do tego się dostosują. Poza tym osoby aktualnie testujące OnLive narzekają na jakość obrazu, nie na laga, którego w ogóle nie odczuwają.
A odnośnie praw fizyki, to udane doświadczenia z teleportacją (a właściwie zmianą stanu na odległość, która wystarcza do stworzenia nowego rodzaju komunikacji) pokazują, że to, co dzisiaj jest uznawane za barierę nie do przebycia może już jutro nią nie być. -
b4sh mądrze gada, a SSowi za kare powinno sie kazac zagrac w BC2 przez onlive, najlepiej versus gracze PC. Szlag by go trafił przez laga.
"Tak jak dźwięk 5.1 i być może obraz stereoskopowy. "
Dzwiek 5.1 juz jest, a w PS3 nawet chyba i teoretycznie 7.1. Obraz stereoskopowy tez bedzie na PS3 (Killzone 3).
Zasejwujcie ten artykuł na dysku - ja za kilka lat wyjdzie kolejna generacja konsol, to bedzie jak znalazł. -
"gry zostały spowolnione by dostosować się do laga, jakiego masz grając na padzie, to i do tego się dostosują. Poza tym osoby aktualnie testujące OnLive narzekają na jakość obrazu, nie na laga, którego w ogóle nie odczuwają."
---
Ja nie mam żadnego laga grając na padzie. Nie wiem o czym mówisz. Gram na padzie na PC i na konsoli.
Twoim zdaniem wszędzie pojawi się strumieniowanie i nagle wszyscy zrezygnują z grania w dynamiczne gry w rozdzielczościach full hd na rzecz marnie wyglądającego, ekstremalnie zależnego od łącza internetowego, kompresowanego stratnymi algorytmami wideo i odczuwalnego opóźnienia - jasne.
A M$ oleje swoje plany i odda się na pastwę losu (działania/niedziałania ISP) żeby prowadzić nowy wspaniały biznes?
M$/Sony mają już swoje platformy i swój sposób na robienie kasy, nie porzucą tego na rzecz technologii, która tak naprawdę jest uwsteczniająca.
I jak zwykle w dalszym ciągu nic nie odpowiedziałeś na najważniejszy mój argument... pośrednik (ISP) w świadczeniu usługi, od którego zleży praktycznie wszystko.
"A odnośnie praw fizyki, to udane doświadczenia z teleportacją (a właściwie zmianą stanu na odległość, która wystarcza do stworzenia nowego rodzaju komunikacji) pokazują, że to, co dzisiaj jest uznawane za barierę nie do przebycia może już jutro nią nie być."
---
Dopóki nasza elektronika opiera się na krzemie dopóty obowiązują takie a nie inne fizyczne ograniczenia. Komputery kwantowe to baaaaaaaardzo odległe "jutro". Prace trwają, ale nawet ludzie nauki mówią, że informatyka kwantowa to odległa przyszłość.
Także zejdź na ziemię... -
niech giną
-
Nie moglem sie powstrzymac, zeby nie odpisac na teorie o teleportacji kwantowej. Splecenie i "upiorne oddzialywanie na odleglosc" po pierwsze dotyczy stanow kwantowych, a po drugie odczytanie przekazanej poprzez splecenie informacji niszczy zwiazek miedzy splecionymi czasteczkami, bo podstawa splecenia jest brak czynnikow zewnetrznych w tym obserwacji. Myslisz, ze tranzystory kwantowe przez przypadek zamyka sie w pulapkach jonowych, a zart, ze najprostszym sposobem wybicia atomu ze stanu superpozycji jest spojrzenie na niego wzial sie znikad?
Nie, nie mamy dzisiaj (i nie bedziemy mieli jutro, pojutrze ani za 10 lat) wiedzy dostatecznej, zeby kwantowa teleportacje zamienic w zrodlo energii (np. splecenie czastek w elektrowni z czasteczkami wystrzelonymi w slonce) albo sposob komunikacji (zapis/odczyt na splecionych czastkach). Kazdy odczyt informacji niszczylby splecenie, przez co trzebaby wyslac kolejna czastke spleciona z czastka, na ktorej zostaly zapisane informacje i niestety tutaj E=mc2 dziala, wiec wyzej jak predkosc swiatla nie podskoczysz. 0 pinga nam wiec nie grozi.
-
Marniutki flame wyszedl. Czyzby z powodu wakacji?
-
Ja nie mam żadnego laga grając na padzie. Nie wiem o czym mówisz. Gram na padzie na PC i na konsoli.
-------------
nie chodzi o laga, tylko spowolnienie rozgrywki tak, by nie był on odczuwalny. Jak myślisz, dlaczego multiplatformowe gry na PC grane są o wiele szybciej? Dlatego, że na konsolach są spowolnione, żebyś nie czuł, że masz laga. Żaden problem spowolnić je jeszcze trochę, by pasowały do OnLive.
@sidian - nie mówię, że będą komputery kwantowe czy tam inne białkowe za 2 lata, ale że żyjemy w czasach takich technologicznych przełomów, że nie da się przewidzieć, co będzie za 5-10 lat. A akurat jeśli chodzi o sieć, jej przepustowość i możliwości, to podejrzewam, że będzie się rozwijała szybciej, niż zakładają pesymiści (i wolniej niż optymiści
)
nagle wszyscy zrezygnują z grania w dynamiczne gry w rozdzielczościach full hd
------------
mówisz o tych kilku pecetowcach z kartami nowej generacji, które płynnie ciągną gry w 1080p? bo przecież na konsolach Full HD nie ma tak naprawdę, sam przyznałeś, więc z czego mają ci ludzie rezygnować? -
@Sławku, ty nie mylisz aby laga z deadzone kontrolera? Same przesłanie i przetworzenie sygnału na drodze kontroler - odbiornik nie różni się w przypadku pada, myszki, klawiatury, gitary. Przetworzenie może powodować spowolnienie, tylko że dane w przypadku pada również nie różnią się zbytnio od danych z myszy i klawiatury. Inna sprawa, gdy mówimy o bardziej skomplikowanych rozwiązaniach, ale jeśli chodzi o pada to lag jest taki sam jak w przypadku myszy. Natomiast zawsze pad musi mieć deadzone ( ale to też implementuje się programowo, jedne gry mają większy deadzone inne mniejszy, aby lekkie czy przypadkowe wychylenie nie powodowało niechcianych akcji ). Zdefiniuj co nazywasz lagiem, bo dla mnie lag to opóźnienie wynikające ze zbyt długiego przesyłania/przetwarzania danych. W przypadku pada nie różni się ten czas od innych kontrolerów jak mysz czy klawiatura.
-
Na digitalfoundry testowali laga kontrolerow, w duzej mierze jest on zalezny od gry
www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article -
No i lag jest tez zalezny od FPS - im niższe, tym wyższy lag.
-
>> a na ch... mi taki duży ekran? smile ludzie mają głęboko w poważaniu jaki jest duży i jak wszystko na nim wygląda.
I znowu wychodzi perspektywa Polski. Dwa slowa dla ciebie: Home Theater. Nie wspomne nawet o lepszej immersji w gre - niestety na 15 calowym Neptunie jej nie uswiadczysz. -
"nie chodzi o laga, tylko spowolnienie rozgrywki tak, by nie był on odczuwalny. Jak myślisz, dlaczego multiplatformowe gry na PC grane są o wiele szybciej? Dlatego, że na konsolach są spowolnione, żebyś nie czuł, że masz laga. Żaden problem spowolnić je jeszcze trochę,
by pasowały do OnLive. "
---
Gra nie jest "spowolniona" ani programowo ani sprzętowo, tylko rozgrywka zwalnia ze względu na użyty kontroler - ale to nie jest żaden lag.
"Lag" to jest czas między wysłanym eventem a odwzorowaniem go na ekranie - czyli wychylam drążek pada a reakcja na ekranie następuje po iluś tam milisekundach - czas na przesłanie danych o evencie do serwera + czas renderowania ramki + czas kodowania ramki + czas przesyłania przez sieć IP + czas dekodowania => wyświetlenie na ekranie.
Jak widzisz pomiędzy eventem (wychyleniem drążka na padzie) a odwzorowaniem na ekranie jest kilka etapów, każdy z nich TRWA ileś tam milisekund bo musi trwać (prawa fizyki). Czas "laga" to suma tych wszystkich czasów składowych tego procesu. Ten czas ZAWSZE będzie dużo większy w systemach strumieniowania wideo niż w przypadku renderingu lokalnego i tego NIE DA SIĘ PRZESKOCZYĆ. I kompletnie nie ma tutaj znaczenia przepustowość sieci. Bo jak byś się trochę orientował wiedziałbyś, że przepustowość sieci z opóźnieniem wiele wspólnego nie ma (no może oprócz sytuacji gdy wysycone łącze powoduje wzrost opóźnienia i utratę pakietów).
Jako przykład poczytaj o internecie via satelita (TooWay itp.), tam opóźnienie zaczyna się od setek milisekund na poprawnie działającym łączu. Przepustowość takiego łącza może być dość duża (jeden transponder satelitarny to około 38 Mb/s)... Popularny Internet z kablówki to minimum 6 ms (idealna sytuacja - w praktyce to 25ms i więcej) itp itd...
Opóźnienie zależy od rodzaju warstwy fizycznej sieci (sposób kodowania bitów do przesłania przez dane medium transmisyjne - to kodowanie też trwa określony czas). Zanim w każdym domu będzie skrętka UTP albo światłowód upłynie duuużo wody w rzekach...
Tylko łącze ethernetowe (miedź/światło) może zapewnić jakąś tam jakość grania via stream wideo (+rozsądna odległość od datacenter systemu).
Nawet USA nie wszędzie ma super nowoczesną infrastrukturę... OnLive itp. albo zaliczy totalną klapę, albo będzie niszową usługą. -
@simplex: "Na digitalfoundry testowali laga kontrolerow, w duzej mierze jest on zalezny od gry"
Dokładnie, bo wykonywanie algorytmu gry też trwa określony czas... i teraz do wyników z tego badania trzeba doliczyć ileś tam ms na operacje o których pisałem wyżej... -
@simplex, niekoniecznie, tzn. nie z powodu kontrolera. Pętla gry zawsze próbuje nadrobić update'y sceny, a jedynie omija rysowanie. Stąd klatki się gubią, ale same przetwarzanie danych z kontrolera, update scenegraph'u czy gameplay cały czas działa. Przykładowo na PS3 czasami nawet wykorzystuje się SPU by przy zbyt długim rysowaniu pewne rzeczy zrobić w tle, choć to powoduje sporo problemów z synchronizacją. Jedną z reguł jest to, że gdy zaczynamy rysować, to cała scena jest zamrożona, nic nie zmieniamy, aż skończymy rysować. Są jednak elementy ( np. właśnie input handler ), które mogą jednak działać w tle, zostaną zbuforowane, częściowo przetworzone, jeśli nie będą kolidowały z procesem renderowania itp. Zwykle oblicza się "estimate" różnicy na podstawie czasu między poprzednim renderowaniem a kolejnym oraz kilku innych czynników, by trochę "wygładzić" skok i jeśli mamy ustalone, że gra ma działać powiedzmy w minimum 30FPS, to liczymy ile update'ów sceny trzeba nadrobić, by było ~30FPS nadrobione na samych update'ach i dopiero wtedy renderujemy ( bo zwykle to renderowanie należy do czynności najbardziej kosztownych ). Przykładowo, przy 30FPS wyrenderowanie jednej klatki ( włącznie z updatem ) powinno zająć ~33ms. Jeśli framerate spada nam powiedzmy do 5FPS ( a co, będę brutalny ), to oznacza że całe przetworzenie sceny i rendering zajęły w 200ms. Samo renderowanie zajmuje jakąś część tego czasu, powiedzmy 180ms ( renderowanie potrafi być aż tak kosztowne ), natomiast w 200ms zamiast 1 klatki powinniśmy wyrenderować ich 6. Więc co robimy? Odpalamy Update() jeszcze 4-5 ( update też swoje trwa ) razy na podstawie czasu "estimate" i dopiero strzelamy Render(). Trochę uprościłem, ale generalnie staramy się, by nic nie zginęło. Lag nie jest związany z kontrolerem, ale z tym, że wyrenderowanie tej jednej klatki zajmuje zbyt dużo czasu i trzeba te kilkanaście milisekund poczekać, aż znów zobaczymy rezultat użycia kontrolera
-
technologie.gazeta.pl/internet/1,104530,8110423,Polacy_i_szybki_internet__Jest_zle___.html
-
Na samej sieci nie znam się tak dobrze ja @b4sh, ale samo opóźnienie między punktem A i B ( wysyłka i odbiór ) da się chyba przetestować prostym pingiem, który wysyła pakiet ICMP, malutki, mający za zadanie jedynie zapytać serwer czy żyje, a ten ma odpowiedzieć ( mogę się mylić, to nie moja działka, a z siecią od strony kuchni pracowałem wieki temu ). No ale powiedzmy, że zrobiliśmy tego pinga, na moim pracowym łączu dosięgnięcie serwera, który generalnie jest w tym samym budynku, ale na innym ( równie szybkim ) łączu zajęło od 30-60ms, czasami czkawka jakaś spowodowała opóźnienie powyżej i 100ms, ale to margines zdarzający się co ~10 pingów. Nie jest źle, mieści się w 1-2 klatkach animacji. Powiedzmy, że mamy lock na 30FPS. Każde wyrenderowanie klatki animacji pochłania 2FPS na transfer ( zakładam, że klatka jest tylko małym pakietem ICMP, innymi słowy załóżmy, że nie "waży" nic ). więc 1 + 2 = 3. Wychodzi, że prawdziwy framerate spada do 10FPS. Nie możemy renderować zbyt z wyprzedzeniem, bo zawsze będzie pauza na te 2 klatki. Nie pomoże tu nawet możliwość zablokowania framerate'u na stałych 60FPS ( powiedzmy, że wydajność sprzętu spokojnie pozwala na renderowanie stałego 60FPS ), bo wówczas jedna klatka zajmie nie ~33ms, ale połowę tego ~16,5ms. Oznacza to, że teraz tracimy 2-3 ( w porywach 4 ) klatki. 1 + 3 = 4. Oznacza to prawdziwy spadek framerate do 15FPS. Pomijam tu celowo jedną, ale bardzo istotną sprawę. ICMP to jeden mały pakiet, strumieniowany obraz to tyle pakietów, że palców rąk nam nie starczy by policzyć
Rzecz w tym, że kolejną klatkę animacji zobaczymy dopiero, gdy dekoder otrzyma wystarczającą ilość informacji, aby móc ją zdekodować, to również trwa trochę. Zakładam oczywiście zawsze transmisję tam i z powrotem ( w grach będzie trzeba co każdą klatkę wysłać userinput i odebrać odpowiedź ). Jednak nawet z pomnięciem tego, na moim pracowym 32meg łączu komercyjnym, dosięgnięcie zwykłym pingiem serwera piętro wyżej obniżyło mi framerate do 10-15FPS. Mogłem gdzieś w obliczeniach się pomylić, nie sa dokładne, to raczej po prostu próba ubrania problemu w liczby dla nakreślenia jakiegoś obrazu.
-
To zapytam krótko, jeśli już mamy postępować: jaki jest najlepszy laptop do gier? :]
-
Odpowiem krótko: za ponad 10k :]
-
Gadania p. Sławku... Proszę popatrzeć za granicę na wii i xboxa..
-
Sony już pracuje nad następcą PS3. Na gram.pl jest oficjalne info
-
Poprawka. Sony PRACOWAŁO nad następcą ps3. Dziś rano, po przeczytaniu wpisu SSa wszelkie prace nad PS4 zostały nieodwołalnie anulowane...
NOT! -
A odnośnie praw fizyki, to udane doświadczenia z teleportacją (a właściwie zmianą stanu na odległość, która wystarcza do stworzenia nowego rodzaju komunikacji) pokazują, że to, co dzisiaj jest uznawane za barierę nie do przebycia może już jutro nią nie być.
-----------
Znaaaacznie później niż jutro. OnLive z pewnością stanie się jakimśtam mniej lub bardziej znacznym targetem dla producentów ale to nie oznacza wymarcia innych urządzeń. Sam dobrze wiesz Sławku od ilu lat wieszczy się śmierć gier na PC, podobnie będzie po wejściu OnLive i spółki.
Historia jednak uczy, że nowe medium wcale nie oznacza zgonu wcześniejszego. Telewizja miała zabić kino i radio, nic podobnego się nie stało, bo każde z nich ma swoje unikalne wady i zalety. Tak samo PC, konsole i chmurki. -
A odnośnie praw fizyki, to udane doświadczenia z teleportacją (a właściwie zmianą stanu na odległość, która wystarcza do stworzenia nowego rodzaju komunikacji) pokazują, że to, co dzisiaj jest uznawane za barierę nie do przebycia może już jutro nią nie być.
-----------
Znaaaacznie później niż jutro. OnLive z pewnością stanie się jakimśtam mniej lub bardziej znacznym targetem dla producentów ale to nie oznacza wymarcia innych urządzeń. Sam dobrze wiesz Sławku od ilu lat wieszczy się śmierć gier na PC, podobnie będzie po wejściu OnLive i spółki.
Historia jednak uczy, że nowe medium wcale nie oznacza zgonu wcześniejszego. Telewizja miała zabić kino i radio, nic podobnego się nie stało, bo każde z nich ma swoje unikalne wady i zalety. Tak samo PC, konsole i chmurki. -
rozgrywka zwalnia ze względu na użyty kontroler - ale to nie jest żaden lag.
--------------
jak zwał tak zwał - opóźnienie jest, co za tym idzie i spowolnienie
@j_uk_dev - wyliczenia wyliczeniami, ale ludzie w OnLive grają na łączach 8 mbit i nie narzekają na laga czy też ilość klatek, ale na rozdzielczość i IQ - i mówię tu o opiniach krytycznych, bo są i takie pełne zachwytu, gdy ktoś gra na przykład na starym iMacu jakimś i nawet nie próbuje na 40 calach tego oglądać
Historia jednak uczy, że nowe medium wcale nie oznacza zgonu wcześniejszego. Telewizja miała zabić kino i radio
---------------
gry strumieniowe to nie jest inne medium, tylko inny i inaczej działający nośnik. A ten zawsze wypiera poprzednie - gdyby tak nie było, to nadal funkcjonowały by w głównym obiegu kasety magnetyczne, VHSy i różne inne analogi
Ten czas ZAWSZE będzie dużo większy w systemach strumieniowania wideo niż w przypadku renderingu lokalnego i tego NIE DA SIĘ PRZESKOCZYĆ.
-----------
wiesz jakie opóźnienie ma GTA IV grane całkowicie lokalnie? prawie 100 ms. Wiedziałeś o tym? Odczuwałeś to w grze? Ano właśnie. Nie chodzi o to, żeby przeskakiwać - wystarczy dobrze zamaskować.
Nie wspomne nawet o lepszej immersji w gre - niestety na 15 calowym Neptunie jej nie uswiadczysz
-----------
immersja? a po polsku już się nie da? poza tym zawsze bawią mnie ludzie, którzy uważają, że na wielkim telewizorze gra się lepiej i że jest to prawda najwyższa i obowiązująca wszystkich. A ja na przykład wolę monitor, słuchawki i ciemny pokój (choć grałem wiele godzin na 40 calach na konsoli) - i twoja powszechna teoria o wielkoekranowej immersji wali się w gruzy
a odnośnie Neptuna, to za młody jesteś, żeby wiedzieć, jak się grało na monitorach 15 cali chyba, bo być takich głupot nie wygadywał -
"jak zwał tak zwał - opóźnienie jest, co za tym idzie i spowolnienie"
----
Spowolnienie rozgrywki wynikające z użytego kontrolera to nie to samo co opóźnienie. Jak tego nie rozróżniasz to twój problem.
"gry strumieniowe to nie jest inne medium, tylko inny i inaczej działający nośnik. A ten zawsze wypiera poprzednie - gdyby tak nie było, to nadal funkcjonowały by w głównym obiegu kasety magnetyczne, VHSy i różne inne analogi "
No wszystko się zgadza tylko jest jedno małe ALE, Kasety VHS to gorsza jakość od DVD/DB, dyskietki magnetyczne to gorszy nośnik od pendrive, obraz analogowo przetwarzany jest gorszej jakości od obrazu cyfrowego... i wreszcie obraz renderowany na zdalnym systemie, kompresowany i przesyłany przez jest JEST GORSZEJ jakości od obrazu renderowanego lokalnie. Dlatego tak jak pisałem wyżej, technologia strumieniowania to krok w tył na polu jakości a jak coś jest gorsze to na bank nie wyprze lepszego.
"wiesz jakie opóźnienie ma GTA IV grane całkowicie lokalnie? prawie 100 ms. Wiedziałeś o tym? Odczuwałeś to w grze? Ano właśnie. Nie chodzi o to, żeby przeskakiwać - wystarczy dobrze zamaskować."
-----
Każda gra ma opóźnienie lokalne do które w mniejszym lub większym stopniu da się zamaskować LOKALNIE. W strumieniowym systemie do tego lokalnego opóźnienia, które zawsze będzie, należy dodać to wynikające ze specyfiki działania sieci i systemu - a tego NIE DA się zamaskować.
Co do reszty, ja mam 24 calowy monitor full hd, w gry na PC gram w 1920x1200 w full detalach, strumienie wideo 720p z gametrailers.com (można to porównać do onlive) wyświetlane na pełnym ekranie wyglądają FATALNIE, więc to jakościowy krok w TYŁ.
Jakaś część ludzi, ze starymi pctami czy makami i monitorami 17 cali może i będzie zachwycona, że może sobie zgrać w jakąś grę, ale ludzie którzy maja sprzęt (dobry pc/konsola) i grają na nim lokalnie nigdy się nie złapią na takie wynalazki. -
Bo to nie jest oferta dla zorientowanych, "hardkorowych" graczy, tylko dla niekumatych każuali ktorzy nawet nie weidza co to sa lagi, makrobloki, etc. Oni nie zauwaza slabej jakosci obrazu onlive, bo nie beda wiedziec, ze to moze lepiej wygladac.
-
@SS: "wiesz jakie opóźnienie ma GTA IV grane całkowicie lokalnie? prawie 100 ms"
Masz na myśli single ( co byłoby dziwne ), czy multi? Bo jeśli chodzi o to, że gra działa lokalnie i ma jakieś opóźnienie, to 100ms byłoby niewątpliwie porażką deweloperów ( ~10FPS ). Ale raczej domyślam się, że chodzi ci o opóźnienie w multi. Multi działa inaczej niż strumieniowanie. W przypadku multi każdy ma odpaloną grę lokalnie i da się w ten sposób zamaskować wiele rzeczy. Jeśli strzelasz do kogoś i masz tę osobę na celowniku, wówczas lokalnie zaliczony tymczasowo zostaje tenże strzał i następuje sprawdzenie, gdzie w tej chwili jest przeciwnik. Gdy masz opóźnienie 100ms, to on daleko nie ucieknie i go trafisz. Tu stosuje się sporo uproszczeń, bo inaczej nie dałoby się grać
Nie możesz w żaden sposób porównywać regularnego multi, gdzie każdy ma lokalną kopię gry do strumieniowania, bo to zupełnie inne bajki. Jeśli postawisz obok siebie kilka platfrom i odpalisz multi, to nawet przy niewielkich opóźnieniach dostrzeżesz, że każdy ma lekko inną sytuację na ekranie ze swojego punktu widzenia. Pamiętam jak grałem w WoW ze swoją połówką i przy lagu rzędu 150-200ms, bo coś bardzo niedomagało, na jej monitorze ja begłem za nią, na moim ja biegłem przed jej postacią. Rzecz w tym, że w 90% przypadków masz przed sobą tylko swój monitor i ma to sprawiać wrażenie, że wszyscy mają to samo lokalnie co ty - to jest to maskowanie lagów. Ze strumieniowaniem tego nie zrobisz w żaden sposób. Zresztą chyba kiedyś już również tobie pisałem o tym, kiedy zrównywałeś granie online do grania przez strumieniowanie, bo mam jakies dejavu.
-
Masz na myśli single ( co byłoby dziwne ), czy multi?
-----------
single. Killzone 2 ma lokalny czas reakcji 150ms, tak dodam jeszcze
Bo to nie jest oferta dla zorientowanych, "hardkorowych" graczy
-------
tak. Tak jak Wii. Jaka konsola sprzedaje się najlepiej? To teraz dodaj sobie do tego wszystkie gry multiplatformowe, które na Wii nigdy nie wyszły. Jasne, w gorszej jakości obrazu, ale za to bez konieczności kupowania hardware'u jakiegokolwiek.
(wiem, model biznesony OnLive czyli abonament+opłaty za gry to porażka)
No wszystko się zgadza tylko jest jedno małe ALE, Kasety VHS to gorsza jakość od DVD/DB
--------
większość osób nie widzi różnicy i/lub ma to w d...
DVD jest wygodniejsze niż VHS po prostu, dlatego wygrało, tak samo jak taśmy wygrały wcześniej z nieporęcznymi winylami. To samo pendrive, który nie konkuruje z dyskietkami, tylko CD/DVD jak już coś - nie jest od nich lepszy, tylko wygodniejszy. I przez to lepszy.
Co do reszty, ja mam 24 calowy monitor full hd, w gry na PC gram w 1920x1200 w full detalach, strumienie wideo 720p z gametrailers.com (można to porównać do onlive) wyświetlane na pełnym ekranie wyglądają FATALNIE, więc to jakościowy krok w TYŁ.
---------
dla ciebie - tak. Dla osoby z lapkiem z matrycą 1280x800 albo netbookiem - nie. I teraz oszacuj sobie, których klientów jest więcej. Dużo, dużo, dużo więcej. Myślisz, że MS i Sony chcą się zamknąć w "hardcore high-tech" niszy? To popatrz na to, co pokazali na E3 - Kinect i Move i silny zwrot w kierunku casuali właśnie, jedyny, na jaki mogą sobie w tym momencie pozwolić. -
@Sławku, "Killzone 2" to bardzo zły przykład, bo opóźnienie było częścią designu, które teoretycznie miało być skutkiem wagi broni, a ostatecznie wyszło, że nóż nie waży mniej niż RPG. Zostało to usunięte, tzn. opcjonalnie dodano możliwość wyłączenia opóźnienia. Generalnie na drodze kontroler-gra opóźnienie jest może rzędu 2-3ms ( i to w przypadku naprawdę skomplikowanych input handlerów, które sporo rzeczy tam robią ).
To, że gra reaguje nieco później jest spowodowane często deadzone ( również ustalane programowo, zarówno dla myszy jak i pada ) oraz czasami minimalnym czasem ruchu ( jeśli powiedzmy mysz spadnie na podłogę, to gra zignoruje taki chaotyczny wykonany w krótkim czasie ruch, ale musi zawsze przeczekać przed otrzymaniem eventu ). Opóźnienie o którym piszesz rzędu 150ms między wykonaniem akcji, a ruchem postaci jest wynikiem designu, a nie problemów technicznych. Nie ma absolutnie żadnego problemu, by reakcja była widoczna od razu. Ba! W większości przypadków jest, tylko animacja postaci jest zaprojektowana tak, że zanim znajdzie się w pełnym ruchu, to samo "wejście" w ten ruch połączone z blendingiem z poprzedniego stanu animacji może wydawać się opóźnione ( tu już wiń animatorów ). Zresztą powinieneś przejść się do jakiegoś studia, i zobaczyć grę odpaloną z debug tracem - gwarantuję ci, że w momencie gdy być wykonał ruch kontrolerem, to byś może 1ms później zobaczył trace tej akcji w logach, reszta to odpalenie animacji, blending i generalnie to kwestia designu, tego jak sobie to wymyślono. Teraz akurat zmagam się z input managerem silnika, bo musimy dopasować go do nowych przenośnych platform ( głównie iPhone, iPad ), więc przeprojektowałem system definiowania akcji gry na korzystający ze skryptu, interpretujący akcję, serializujący grupy itp. Sam Input Manager ma w cholerę roboty, przebrnąć przez wszystkie aktywne grupy komend, sprawdzić wszystkie skolejkowane akcje ( jeśli framerate spadnie nadal nie chcemy tracić zdarzeń przychodzących ) i porównać je z komendami ( te są wcześniej sortowane i wrzucone na osobną listę ). Samo porównanie to kilka etapów bo komenda może reagować na kilka różnych źródeł wejścia, co deiniuje system pluginów, więc mamy klawiaturę, mysz, touchscreen domyślnie, ale dla innych platform może to być Move czy Kinect - wystarczy wrzucić plugin. Następnie dochodzą warunki ( np. touchscreen wymaga najpierw otrzymania zdarzenia przyciśnięcia palca-kontrolera do ekranu, ale mysz już nie ( mysz jest akurat specjalnym przypadkiem touchscreen'u ) ), każda komenda może mieć listę elementów ( entites ), które mają być powiadomione, gdy ta wystąpi ( np. na akcję CAMERA_UP powiadamiany jest entity CPlayerCamera ), do tego dochodzi również iteracja wszelkich globalnych listenerów ( słuchaczy ) i poinformowania ich o zdarzeniu. To wszystko musi wykonać się maksymalnie ilość_zdarzeń * ilość_komend. Również reakcja na same komendy zajmuje czas itd. Dlaczego to wszystko piszę? To bardzo dużo roboty przy bardziej rozbudowanym sterowaniu, wielu grupach komend ( np. ingame, gui ) i na iPhone trwa to tylko 1-2ms! Szukasz @Sławku problemu tam, gdzie on nie istnieje błędnie interpretując co to widzisz
Polecam poczytać może trochę na temat technicznej strony gier, np. seria książek Gems jest bardzo ciekawa.
-
@j_uk_dev - ale ja nie szukam żadnych problemów właśnie
wręcz przeciwnie, mówię, że w OnLive nie ma problemu z lagiem spowodowanym przesyłaniem danych na serwer. Nie interesują mnie kwestie techniczne, co można, gdzie i jak i czy to była decyzja wymuszona czy nie. Ważne jest, że gra w OnLive działa tak samo szybko, jak Killzone 2 lokalnie na PS3. Ludzie grali w to drugie i nie narzekali, więc... nie ma powodów do psioczenia, że OnLive ma laga. Ma, ale w granicach tolerancji.
To ktoś inny krzyczy dużymi literami, że praw fizyki się nie pokona. I faktycznie, nie. Tylko, że nigdy nie było trzeba, bo ludzie grają w gry z opóźnieniem 150 ms od lat nawet o tym nie wiedząc. -
i jeszcze
Nie ma absolutnie żadnego problemu, by reakcja była widoczna od razu.
-----------
standardowa matryca LCD daje ci opóźnienie rzędu 45-50 ms na wejściu
zdefiniuj więc "od razu"
-
"większość osób nie widzi różnicy i/lub ma to w d... DVD jest wygodniejsze niż VHS po prostu, dlatego wygrało, tak samo jak taśmy wygrały wcześniej z nieporęcznymi winylami. To samo pendrive, który nie konkuruje z dyskietkami, tylko CD/DVD jak już coś - nie jest od nich lepszy, tylko wygodniejszy. I przez to lepszy."
---
No nie wierzę
mówisz serio? Większość nie widzi, że DVD różni się od VHS?
Cyfrowo kodowany i zapisany obraz różni się bardzo od podatnego na zakłócenia różnego rodzaju obrazu zapisanego analogowo na taśmie magnetycznej - nie trzeba być "technofrikiem" żeby to zobaczyć... nawet moja babcia widzi różnicę.
Pendrive (pamięć flash) jak najbardziej zastępuje dyskietki - napędy optyczne były również za czasów stacji dyskietek i funkcjonowały równocześnie... teraz najczęściej w miejscu stacji dyskietek w PC ląduje czytnik kart (pamięć flash), tak samo jak w laptopach - napędy optyczne pozostały tam gdzie były.
"dla ciebie - tak. Dla osoby z lapkiem z matrycą 1280x800 albo netbookiem - nie. I teraz oszacuj sobie, których klientów jest więcej. Dużo, dużo, dużo więcej. Myślisz, że MS i Sony chcą się zamknąć w "hardcore high-tech" niszy? To popatrz na to, co pokazali na E3 - Kinect i Move i silny zwrot w kierunku casuali właśnie, jedyny, na jaki mogą sobie w tym momencie pozwolić."
---
Na E3 pokazali, że dalej rozwijają to co mają - teraz w stronę niedzielnych graczy także. Na nic więcej sobie nie mogą pozwolić? Twierdzisz, że strumieniowanie gier to jakaś super nowa technologia? Crytek już dawno temu prowadził doświadczenia ze strumieniowaniem i olali temat. Jak poszukasz w sieci dobrze, to znajdziesz program, który pozwoli ci odpalić sobie w domu własne OnLive i pograć na drętwym laptopie przez sieć w grę uruchomioną na PC w drugim pokoju.
OnLive to żaden przełom, to po prostu zwykłe PC i nic więcej - pograsz na tym tylko w to co wyszło na PC.
Dla producentów to żadna nowa platforma, dla dystrybutorów to kolejne źródło dystrybucji... i jak już widać po cenach, dystrybutorzy wołają z grę tyle samo co w innych kanałach dystrybucji. Naprawdę myślisz, że ludzie będą bulić abonament + cenę gry taką samą jak gdzie indziej za gorszą jakość obrazu i kłopotliwe wymagania na łącze - jasne.
Podsumujmy wady i zalety strumieniowania:
+ małe wymaganie sprzętowe, można grać na byle czym
- 100% zależność od jakości połączenia z siecią
- wysokie wymagania odnośnie zapotrzebowania na pasmo (rodzina będzie się wkurzać, że nie może strony otworzyć)
- przez powyższe jedna osoba na całe domostwo może grać w jednym momencie (rodzeństwo, dzieci, żona sorry.)
- taka sobie jakość obrazu, bardzo zależna od pasma sieciowego, niska rozdzielczość
- drętwa rozdzielczość - gry rpg z setkami suwaczków i statystyk odpadają
- możliwe uciążliwe opóźnienia zależne od technologii ale także od kondycji połączenia z siecią (mogą się zmieć w trakcie jednej sesji)
Dla M$ / Sony jest jeszcze jedna kolosalna wada takiego systemu - całkowita zależność od innych podmiotów (ISP), czyli totalny brak kontroli nad jakością usługi.
Jak widać, mam jeden plus do sześciu minusów. Jeden wielki minus z punktu widzenia M$ / Sony. W przypadku grania w gry lokalnie renderowane żaden z tych minusów nie występuje. A wymagania do grania lokalnego też nie są dzisiaj duże, za 400 zł można kupić kartę, która uciągnie każdą nową grę. X360 kosztuje tyle co średnio dobra karta graficzna.
"To ktoś inny krzyczy dużymi literami, że praw fizyki się nie pokona. I faktycznie, nie. Tylko, że nigdy nie było trzeba, bo ludzie grają w gry z opóźnieniem 150 ms od lat nawet o tym nie wiedząc."
---
Dolicz do tych 150 opóźnienie, które może się zmieniać w czasie (jakość ISP) od 100 do 200 ms... mamy wówczas 250 - 350 ms, a to już może być denerwujące - w BC2 nie zagrasz. -
"standardowa matryca LCD daje ci opóźnienie rzędu 45-50 ms na wejściu zdefiniuj więc "od razu"
---
Kolejna mądrość Sławka
Standardowa matryca to od 2 do 8ms. 45 ms mają matryce dla grafików, które przede wszystkim mają odwzorowywać poprawnie kolory... to jest inna klasa cenowa monitorów i na pewno gracze takich nie kupują.
-
Naprawde dobry artykuł
az sie miło czytało. Nie zgodzę sie tylko z jedna rzeczą-kosztem wytworzenia nowej gry. Wydaje mi sie ( nie wiem tego na pewno) , ze gry po zastosowaniu kilku tricków takich jak podciagniecie rozdzielczosci do full hd, lepszego filtrowania tekstur itp wygladałyby o NIEBO lepiej a kosztowo wyszłoby to praktycznie to samo. Mam wrazenie ze gry sa i tak robione w lepszej jakosci tylko potem "okrajane" zeby pojsc na konsolach- bardzo dobrze widać to w tytułach konsole/PC . W dzisiejsze silniki można wrzucic wiecej obiektów, tekstury w lepszej rozdzielczosci , efekty światła dymu, fizyke i juz mamy nowa jakość. Koszty scenarisza, dubbingu, cutscenek , level designu itp zostaja takie same..
-
A odnośnie praw fizyki, to udane doświadczenia z teleportacją...
------
Szaowny Sławku. Byłoby pięknie, gdyby to było możliwe dziś. Pewnie będzie możliwe w przyszłości (mniej lub bardziej oddalonej). Tymczasem od udanego doświadczenia to standartu dostępnego "pod strzechą: minie sporo czasu. Bardzo sporo nawet, i wcale nie jestem pewien, czy uda się to za naszego życia. Tak się składa, że akurat jest to mój chleb powszedni, i wiem jak gigantyczna praca nad samą teorią jest jeszcze przed nami, o praktyce nie wspominając. A nawet jeśli fizycy teoretyczni, potrafią teleportować 1 foton, to jeszcze doświadczalni muszą to powtarzać regularnie, a potem inżynierowie przenieć do masowej skali.
OnLive i jemu podoben to bedzie przede wszytkim masa popularnych gier, minisów, flashóek itd, być może sporo gatunków, które jeszcze nawet nie są znane i nazwane. Lokalnego renderingu nie da się zastąpić ot tak, z powodów podanych powyżej. A żeby cię zmartwić do końca to jeszcze dodam, że nawet będąc w posiadaniu technologii teleportacji, lokalny rendering będzie szybszy, bo tą samą technologie będzie można zastować w małych lokalnych maszynkach.
A full HD, to niezły początek, ale już daje sie słyszeć głosy, zę to za mało, i że "telewizja 4000" (czy jaka jest tam jej "oficjalna" nazwa) zastąpi HD. A zastąpi bo 6000x2000 pikseli jest lepsze niż 1920x1080, które zastąpiło nieśmiertelne (kiedyś) 1024x768, które przyszło po 320x200 itd.
A całość Twojego artykułu można podsumowac słowami: Prawo Moora - ono tez nie rozwija się do nieskończoności. -
Kolejna mądrość Sławka smile Standardowa matryca to od 2 do 8ms.
--------
gery to grey jednego piksela, co nie ma przekładu żadnego na tzw input lag. Jak się wiedzę czerpie z prospektów reklamowych, to właśnie tak się myśli. Standardowy TV HD full albo i ready daje ci poślizg jakieś 45 ms (czasem więcej, do 70 nawet). Te najlepsze z matrycą TN (i większość monitorów LCD) zmniejszają go do 16 ms.
en.wikipedia.org/wiki/Input_lag -
nie trzeba być "technofrikiem" żeby to zobaczyć... nawet moja babcia widzi różnicę.
---------
widzieć różnicę a się nią przejmować to dwie różne rzeczy. Większość ludzi się nie przejmuje. -
"gery to grey jednego piksela, co nie ma przekładu żadnego na tzw input lag. Jak się wiedzę czerpie z prospektów reklamowych, to właśnie tak się myśli. Standardowy TV HD full albo i ready daje ci poślizg jakieś 45 ms (czasem więcej, do 70 nawet). Te najlepsze z matrycą TN (i większość monitorów LCD) zmniejszają go do 16 ms."
---
Są monitory które mają 2,5 ms tnij.org/hi55 a o telewizorach nic nie mówiłem.
"widzieć różnicę a się nią przejmować to dwie różne rzeczy. Większość ludzi się nie przejmuje."
---
A ty masz monopol mówienia za większość? Tak poza tym twoje odp. nie tyczą się tematu nawet w 5%. Jak zawsze wygodne zadnie wyrwane z całości i niby odpowiedź na temat. -
Niestety nie mogę się zgodzić z artykułem. Będą kolejne konsole, PC dalej będzie iść w moc. Jest to wynikiem kosztów i mentalności. Koszty w wypadku chmury rosną już nawet nie w tempie geometrycznym wraz z wzrostem skali, a użytkownicy nigdy nie zaakceptują ponoszenia gigantycznych kosztów infrastrukturalnych bez dostania do ręki autonomicznego urządzenia. Jedyny sposób połączenia koncepcji chmury z opanowaniem wzrostu kosztów wraz z wzrostem użytkowników to oparcie jej na urządzeniach zakupionych przez klientów ale jak wspomniano w artykule ich przyrost jest za wolny, a mentalność zachowań mało użyteczna. Skazani jesteśmy więc na coraz to nowe, mocniejsze generacje urządzeń tym bardziej, że obecna "taniość mocy obliczeniowej" jest spowodowana skalą jej dostępności. W razie popularyzacji chmur, a co za tym idzie migracji klientów w kierunku mało wydajnych terminali ceny sprzętu do ich tworzenia (chmur) będą rosły w tempie stopującym rozwój wszystkiego (przy spadku popytu na wydajne maszyny o 30% w detalu koszty opracowania i wyprodukowania nowych rozwiązań serwerowych wzrosną o koło 10x). Tak więc nałożenie się kumulacji kosztów w jednych rękach z drastycznym wzrostem cen rozwiązań sprawiają, że to jest ślepa uliczka rozwoju.
-
Najlepszą prognozą dla onlive w formie innej niż na komórki jest popularność netbooków, które mimo huraoptymizmu serwowanego nam w marketingowym bełkocie łącznie z feerią liczb nie zyskały nawet 30% zakładanego udziału w ryku na obecny czas. Dlatego Apple nie zawracało sobie tym głowy i stworzyło tableta.
-
Zanim to co jest napisane w artykule stanie się faktem (netbooki o super wydajności, onlive działający w świecie) i rozwój grafiki.
Otóż to co napisał Sławek nastąpi w ciągu 10 lat, czyli jest spokojnie miejsce na choćby jedną generację konsol i direct x 11,12 i 13 nawet.
Miło, że coś się zmienia, ale rewolucji nie ma, co najwyżej powolna ewolucja. -
Tak Sławku umysłowy bidulu konsole umierają i w ogóle. Pewnie dlatego w Wielkiej Brytanii właśnie zamknięto po 13 latach pizmo PC Zone. A teraz idź się gonić Trolu.
-
Prawda jest taka, że obecne konsole naprawdę mają duży zapas mocy. Dopóki nie kupiłem Xsa360 nie wierzyłem, że może konkurować z dobrym pc. Teraz patrząc na niektóre gry na 37" (wiem, że mogłoby być więcej
) już tak nie uważam. Taki Split Second i dobre kino domowe roznoszą ściany i taka powinna być rozrywka. Marne jest tylko to, że są gry na wyłączność, bo nie obraziłbym się, gdybym dostał np. God of War 3, czy Uncharted 2 w zamian za exclusivy z 360-tki.
-
no i co, potwierdziło się ? Czy autor ssał z palucha ?
-
Cóż za celna prognoza, sprawdziło się co do joty!
Skomentuj:
Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX


































