poleć stronę wydrukuj podyskutuj na forum
Doświadczenie czy nie, czyli RPG to nie RPG
Czy to jest RPG? Tak. Jest.
Z okazji przemyśleń Piotrka na temat Heavy Rain jako gry role-playing a także pomysłów drugiego Piotrka, Petera Molyneux na temat rozwoju postaci w Fable III, zaczęły się dwie dyskusje na temat gier RPG. Spróbuję je tutaj skonsolidować. Albo i rozszczepić. Zobaczymy jak wyjdzie.
Po pierwsze, komputerowe gry cRPG to nie są gry role-playing w "normalnym" rozumieniu tego słowa. Nie odgrywa się w nich roli, tak jak w tradycyjnych papierowych erpegach. Nazwa niby ta sama, zasady zabawy jednak są drastycznie inne. Dlaczego?
Wyobraźnia nie ma granic
Papierowe gry RPG, takie jak Warhammer, Dungeons & Dragons, Wampir, Dzikie Pola i trzy setki innych, nie są ograniczone. Cała zabawa odbywa się w wyobraźni jej uczestników a ta nie ma granic. Owszem, są pewne mechaniczne podstawy, współczynniki, wyznaczniki tego, co postać może fizycznie zrobić a czego nie, ale w żaden sposób nie jest limitowana kwestia najważniejsza - "tytułowe" odgrywanie roli. Można myśleć jak się chce, mówić, co się chce, działać jak się chce - nawet jeśli te akcje nie mają szans powodzenia. Można wczuć się w postać, bo w ogóle jest szansa na stworzenie jakiejś postaci z jej tłem i charakterem, właśnie dzięki temu, że może ona reagować na różne sposoby i wchodzić w interakcje ze światem i innymi postaciami bez sztucznych ograniczeń.
(tak, wiem, niektórzy przesadzają...)

W grach tego nie ma. 95% gier zwanych RPGami, czy też cRPGami, co za różnica, nie pozwala graczowi na prawie nic. W pewnych grach brak swobody kreacji wiarygodnej psychologicznie, prawdziwej postaci maskuje się pozwalaniem graczowi chodzić gdzie chce w wielkim świecie, co niestety nie jest nawet półśrodkiem. Nie odgrywa się postaci łażąc po ruinach i biegając po lasach, tylko kontaktując się i rozmawiając z innymi postaciami. Ale jak można rozmawiać, gdy ma się do wyboru zaledwie kilka z góry zaplanowanych wypowiedzi w drzewku dialogowym? Taka rozmowa nie jest dialogiem, lecz łamigłówką, w której zastanawiamy się wybór której opcji doprowadzi nas do pożądanego efektu, czyli jakiejś wymiernej korzyści. To nie jest role-playing.
Wiedźmin jako wzorzec z Sevres?
Niektóre gry próbują sobie jakoś radzić z tymi problemami z lepszym lub gorszym skutkiem. Najlepsze efekty daje przyjęcie jakichś sztywnych założeń wejściowych, czyli zmuszenie gracza do odgrywania konkretnej postaci, już gotowej, mniej lub bardziej rozwiniętej. Na tym polu błyszczy przede wszystkim Wiedźmin - prawie każdy wie, kim jest Geralt, jak się zachowuje i jak reaguje, więc o wiele łatwiej było stworzyć wiarygodne dialogi i sytuacje, które jednocześnie dają graczom pewną swobodę manewru. W tej grze nie było przypadku, żeby Geralt musiał powiedzieć lub zrobić coś, co do niego, a właściwie do naszego wyobrażenia o nim, nie pasuje. Można się było wczuć - i dlatego była to taka świetna gra.

Podobnie Vampire the Masquerade: Bloodlines. Tam co prawda postać nie była z góry zdefiniowana tak całościowo, ale założenia wejściowe determinowały taki a nie inny sposób reagowania, z czym gracz, chcąc nie chcąc, musiał się zgodzić. Mistrzowsko prowadzona fabuła ograniczała go, ale w wiarygodny sposób. Twórcy nie pozwalali graczom na szeroki wybór, ale grając można było podejmować znaczące decyzje i w ten sposób budować sobie jakiś sensowny obraz postaci, by w finale wybrać opcję oparta właśnie na tym obrazie. To też było świetne.

Takich gier jak Wiedźmin i Bloodlines nie ma jednak wiele. Kilka zbliża się do nich na niewielką odległość, jak na przykład Dragon Age, ale cała reszta nawet nie próbuje. I bardzo dobrze, bo trzeba sobie zdawać sprawę z własnych ograniczeń. Chciałbym, żeby każde komputerowe RPG było jak te wymienione, ale też nie przeszkadza mi, że nie wszystkie są. Cyfrowe RPG nie musi mieć nic wspólnego ze swoim opartym na wyobraźni pierwowzorem, by być dobrą grą.
Łupy i współczynniki
No tak, ale w takim razie co ma być jej najważniejszą cechą, jeśli nie odgrywanie postaci? To proste - jej rozwój. Mechaniczny postęp, od zera do bohatera. To jest naczelna zasada tego gatunku, bez różnicy czy mówimy o Mass Effect, Diablo czy Monsters' Den. Można go osiągnąć na trzy sposoby - bezpośredni, pośredni i fabularny, i w zasadzie wszystkie one są wymagane, by wrażenie było pełne i odpowiednie.

Bezpośredni postęp to rosnące współczynniki, nowe umiejętności oraz coraz lepszy znajdowany sprzęt. Widzimy na własne oczy, że jest coraz lepiej, więc i mamy wrażenie, że postać się rozwija. To jest fajne, jeśli jest dobrze zrobione. Można ten schemat uprościć, ale ryzykuje się wtedy pobawieniem go mocy - jak na przykład w Mass Effect 2, żeby nie szukać daleko, gdzie kolejne poziomy bardzo niewielu umiejętności cechuje jedynie niewielki procentowy wzrost. Widać, że to mało - i nie czuje się, że postać robi się silniejsza tak naprawdę (i pewnie dlatego nie wie, na co się porywa). Bardzo łatwo można ten efekt uzyskać dając jej nowe, konkretne zdolności, potężniejsze lub nie - ważne, żeby były nowe właśnie i było ich coraz więcej, bo wtedy rzeczywiście się odczuwa rozwój, choćby tylko w wachlarzu możliwości, a nie samej sile (tak działał Dragon Age).

Pośredni sposób na pokazanie, że postać jest coraz mocniejsza wiąże się z wrogami. Albo może ona po jakimś czasie stawiać czoła wrogom, z którymi na początku nie miała szans (sposób a la Gothic/Risen) albo może pokonać większą liczbę szeregowych przeciwników (sposób a la Diablo). Ostatnio modne skalowanie poziomu, czyli dostosowywanie siły wrogów do możliwości postaci, w idealny sposób niszczy ten filar komputerowego RPG, zmuszając graczy od opierania się na dwóch pozostałych.
Ostatnim z nich jest postęp fabularny. Nie chodzi tu i rozwój fabuły jako taki, ale o odgórną zmianę pozycji bohatera. W Knights of the Old Republic najpierw jest się byle kim, potem uczniem, potem rycerzem Jedi, a w końcu legendą - to jest postęp, wyraźny, widoczny, bardzo satysfakcjonujący. Sama postać nie musi się zbyt wiele zmieniać - wystarczy, że zmieni się sposób, w jaki traktuje ją otoczenie. W Neverwinter Nigths 2 na pewnym etapie bohater zostaje szlachcicem i otrzymuje swój zamek. W Divinity 2: Ego Draconis przejmuje kontrolę nad wieżą bitewną (i może zmieniać się w smoka też). Czuje się większą moc, znaczenie i siłę postaci.

Aby gra RPG była naprawdę dobra, trzy jej podstawy muszą być w równowadze i na odpowiednio dopracowanym, wysokim poziomie. Jednej zabraknie - i całość się chwieje, tracąc wiele ze swego uroku.
Więc jak to jest?
Owszem, można twierdzić, że Heavy Rain to RPG, bo wczuwamy się w postać, choć nie ma w grze pozostałych elementów charakterystycznych dla tego gatunku - ale to błąd. To nie RPG tylko psychodrama, teatr z graczem jako aktorem i jednocześnie publicznością. Nie umniejsza to w żaden sposób znaczenia gry, ależ nie, skądże. Po prostu to trochę inna bajka, też bardzo fajna.

A wspomniany na początku Peter Molyneux, jego Fable III i koncepcja pozbycia się gromadzenia doświadczenia i awansowania na poziomy? Dlaczego nie. Peter nie zamierza rezygnować z jednego z filarów rozwoju, tylko potraktować go w inny sposób, ukazując awans za pośrednictwem innych narzędzi. To coś takiego jak "bezkostkowe" systemy fabularne w stylu Amberu w zestawieniu z tradycyjnymi "turlanymi", choć to odległa analogia. Chodzi jednak o szczegóły techniczne, a nie samą zasadę. Oczywiście Molyneux jak zwykle przesadza, zwiastując kolejną rewolucję a i samo Fable III pewnie będzie tak samo infantylne jak poprzednie części, ale zupełnie nie o to chodzi. Jest po prostu wiele sposobów na podejście do tej jednej kwestii - czy ten Petera się sprawdzi, przekonamy się po premierze.

Tak, zdaję sobie sprawę, że tak naprawdę nic nowego nie powiedziałem. I nawet nie o to mi chodziło. W zasadzie sam chciałem sobie jakoś usystematyzować te kwestie, a najlepiej mi to wychodzi, jak piszę. No to napisałem. Może nawet komuś będzie się chciało przeczytać, choć wątpię, bo tak naprawdę to tekst o niczym jest, tyle że jestem po nim mądrzejszy, niż byłem przed nim... niewiele, ale chyba jednak tak.
No, chyba że mi się wydaje.
Sławek Serafin







