poleć stronę wydrukuj podyskutuj na forum
Bohater i bohaterowie, opowieść i opowieści
Heavy Rain
Zastanawialiście się kiedyś nad wielowątkowością w grach? Zbliża się premiera Heavy Rain, niedługo wyjdzie też Aliens vs Predator, na jesieni zaś będzie Medal of Honor pokazujący z różnych perspektyw wojnę w Afganistanie - to wszystko gry wykorzystujące więcej niż jedną oś narracji. Czy to jednak rzeczywisty postęp w dziedzinie scenariuszy growych?
Wiadomym jest, że scenariusze gier rzadko, a właściwie prawie nigdy nie dorównują fabułom kreowanym przez literaturę i kino. Na ten temat wylano już hektolitry elektronicznego atramentu, więc nie będę się nad nim rozwodził dodatkowo. Chciałbym natomiast zwrócić uwagę na pewien zabieg narracyjny stosowany przez powieściopisarzy od bardzo, bardzo dawna a od ładnych kilku dekad także przez scenarzystów filmowych - wielowątkowość. Książka w której mamy kilku bohaterów i kilka opowieści osnutych na jednej kanwie i pokazujących centralny konflikt z kilku różnych punktów widzenia to standard. Losy postaci się splatają, krzyżują, wzajemnie przenikają, a bohaterowie działają razem i osobno w różnych konfiguracjach.
Wątki mogą być pokrewne lub bardzo odległe, pokazujące dowolne wycinki całego spektrum - i doskonałe przykłady zastosowania tego narzędzia można mnożyć, nawet w obrębie tak popularnego i mało ambitnego gatunku jak powieści fantasy, gdzie już Władca Pierścieni miał fabułę rozbitą na wątki, a takie sagi jak Koło Czasu, Pieśń Lodu i Ognia oraz Malazańska Księga Poległych wyniosły pogmatwaną mnogość opowieści na szczyty (także absurdu).
W kinie też nie trzeba daleko szukać tego typu rozwiązań, bo bardzo często bazuje ono na przeciwstawianiu sobie dwóch postaci na przykład (jak w genialnej Gorączce na przykład) lub pokazywaniu większej całości poprzez ułamkowe historie wydawałoby się nie związanych ze sobą postaci (oskarowe Miasto Gniewu). Czasem nawet nie ma tej całości, są tylko luźno połączone historyjki, jak u Quentina Tarantino chociażby.
Świetnie się takie filmy ogląda, świetnie się czyta takie książki. A gry?
W grach to zagadnienie prawie nie istnieje

Modern Warfare miało dwa ciekawie zarysowane i powiązane ze sobą wątki
Tutaj nadal dominuje prosty jak budowa cepa schemat jednego bohatera i jednej opowieści. Nawet jeśli w grze jest kilku bohaterów, jak w niektórych RPGach (np. tych z BioWare), to historie każdej z postaci drugoplanowych są jedynie elementami tła, a nie pełnoprawnymi wątkami. W jeszcze innych grach mamy do czynienia z kilkoma bohaterami i kilkoma opowieściami, które jednak nie tylko są oddzielne, ale też są konsekwencją przyjętych założeń mechanicznych, a nie świadomie zastosowaną techniką narracyjną - ile jest RTSów, w których mamy kilka kampanii fabularnych, z których nic nie wynika i które nie tworzą żadnej sensownej całości? O strzelankach można powiedzieć dokładnie to samo - jeśli już sięgały po takie rozwiązanie (jak pierwsze części Call of Duty), nader rzadko, to prezentowały w imię urozmaicenia różne historyjki nie mające żadnego związku.

AvP 2 - trzy postacie, jedna historia
Owszem, są wyjątki od tej reguły, jak od każdej prawie zresztą. W Aliens vs Predator 2 na przykład, mimo tego, że trójdzielna fabuła była konsekwencją posiadania trzech różnych stron konfliktu, autorzy spletli losy bohaterów i pozwolili im się przelotnie widywać nawet. Podobnie pierwsze i drugie Modern Warfare próbowało wykroić z większej całości pomniejsze wątki - za pierwszym razem udanie, za drugim zbyt chaotycznie. Strategie? World in Conflict miał zaskakująco ciekawą i spójną fabułę z wieloma punktami widzenia i bohaterami, a nawet drugą stroną medalu w dodatku Soviet Assault.
Oczywiście, nie można pominąć tak klasycznego przykładu jak pierwsze gry z serii Resident Evil, świetnie prowadzące fabułę rozbitą na dwa osobne, ale wielokrotnie splatające się i zależne od siebie wątki dla każdej z postaci. Również twórcy Fahrenheit ciekawie operowali tym narzędziem, a przygodowe Still Life sięgnęło jeszcze głębiej i rozdzieliło samodzielne wątki nie tylko w przestrzeni ale też i w czasie jednocześnie zachowując zwartość jednej podstawowej opowieści za pomocą sprytnych sztuczek narracyjnych.

Dwa wątki w Still Life dzieliło kilkadziesiąt lat
Te chwalebne próby "lepszego opowiadania" gier są jednak tylko bolesnym przypomnieniem, że 99% gier, które starają się mieć jakąś fabułę, traktuje ją bardzo prymitywnie i jednowątkowo. Takie historie nie są złe i mają swój potencjał, także w literaturze i kinie - ale nie są jedyną opcją, ani nawet nie tą najlepszą. Gdzie są RPGi składające się z kilku opowieści i posiadające kilku równorzędnych bohaterów? Gdzie więcej przygodówek takich jak te wymienione? Gdzie shootery próbujące swoich sił w wiązaniu kilku wątków w całość jak Modern Warfare? Nie ma. A wielka, wielka szkoda.
Nigdzie nie jest bowiem powiedziane, że gracze chcą od początku do końca prowadzić tylko jedną postać. Dlaczego nie mogą być dwie, działające przeciwko sobie na przykład albo i dążące osobno do tego samego celu? Dlaczego nie mamy krótkich, klimatycznych wątków pobocznych z mało istotnymi bohaterami, odskakujących od głównej linii fabuły tylko po to, by na chwilę ukazać wydarzenia w innej perspektywie? Najprzeróżniejszych wzorów do naśladowania są tysiące... i prawie nikt z nich nie korzysta i nie próbuje wynieść growej narracji na kolejny poziom.
Dlaczego?
Dlatego, że to trudne? Bzdura, to żaden problem zrobić dwóch bohaterów zamiast jednego - i tak w ostatnich latach o wiele więcej uwagi i środków poświęca się postaciom z drugiego planu niż tej głównej. Dlatego, że gracze tego nie chcą? Też bzdura, bo te nieliczne gry wielowątkowe, które istnieją, są jednocześnie jednymi z najbardziej lubianych i poważanych. Dlatego, że growi scenarzyści nie potrafią? Cóż, większość z pewnością faktycznie nie, ale nie chcemy potopu wielowątkowych gier a zaledwie kilku, za to dobrych. Na pewno znalazłby się ktoś, kto by je napisał.

Fahrenheit, świetny, wielowątkowy dreszczowiec
Jakie mogą być jeszcze przeciwwskazania? Prawdopodobnie zachowawcza, ostrożna polityka wielkich wydawców, którzy są niechętni wszelkim niezrozumiałym, bo nie dającym się łatwo opisać słupkami w Excelu, innowacjom. Ale i im powinna dać coś do zrozumienia dzika popularność, jaką cieszą się przeróżne cykle książkowe, liczące sobie wiele opasłych tomów, a bazujące na wielowątkowości właśnie, dzięki której najłatwiej jest rozbudować i rozciągnąć na kilka tomów właśnie daną historię (równie często z korzyścią jak i szkodą dla niej samej).
Czym więc można tłumaczyć jeszcze brak takich gier? Może brakiem dojrzałości branży jako takiej? To też jest fakt, bo gier, które próbują wyjść poza najprostsze, najbardziej banalne rozwiązania w dowolnej dziedzinie jest naprawdę bardzo mało. Jak tu oczekiwać skomplikowanych fabuł z wieloma bohaterami i różnym perspektywami od przemysłu, który co roku wypluwa, nie, wyrzyguje z siebie dziesiątki gier prostackich i różniących się od siebie jedynie szczegółami graficznymi? No tak...
Ale to się może zmienić. Zobaczymy, co pokaże Heavy Rain. Zobaczymy jak swoje historie opowiedzą Medal of Honor i nowe Call of Duty. Może zobaczymy wkrótce jakąś wielowątkową przygodówkę? Albo RPGa? Trzeba być dobrej myśli i mieć nadzieję. W końcu, kiedyś, za jakiś czas... się nauczą. Oby wcześniej niż później.
I na koniec... konkurs

Mass Effect 2, nasza nagroda w konkursie... niestety jednotorowa
Żeby nie było, że my tutaj tak o byle czym i bez sensu gadamy - mamy dla Was prosty, ale mamy nadzieję ciekawy konkurs, w którym do wygrania jest Mass Effect 2 na PC. Szczegóły konkursu i miejsce by zamieszczać prace konkursowe - na naszym forum. Nie umieszczajcie ich w komentarzach!
Sławek Serafin







