Przeglądając ostatnio listę produkcji, które mają wyjść w tym roku naszła mnie pewna niezbyt przyjemna myśl – mianowicie uświadomiłem sobie, że gry przestały ewoluować jakieś 10 lat temu. Owszem, pojawiają się coraz to nowe silniki lub nowe konsole, ale wszystko to są nowinki tylko i wyłącznie techniczne. Jeśli zaś chodzi o treść gier – i przedstawienie tej treści – to nie zmienia się nic. Nie mówię tutaj, że to źle – w końcu na tych wypracowanych schematach mogą powstawać naprawdę dobre gry, ale martwi mnie ten, niemalże całkowity, zastój w rozwoju. A – jak uczy historia – brak rozwoju w dowolnej dziedzinie zwykle prowadzi do stagnacji, która nigdy nie przynosi niczego dobrego.
Na szczęście, jak w każdej grupie, zawsze znajdzie się ktoś kto się wyłamie i spróbuje eksperymentować. Mamy na przykład grupę Tale of Tales, odpowiedzialną za The Path – eksperyment interesujący, choć nie do końca udany. Mamy dziesiątki ludzi, którzy robią inteligentne, małe, flashowe gierki, które nieraz przebijają oryginalnością wysokobudżetowe produkcje. I wreszcie mamy moderów, którzy – odpowiednio zmotywowani – potrafią przerobić swoje ulubione gry na coś, co ich twórcom się nawet nie śniło. I właśnie do tej kategorii należą twórcy oryginalnego Dear Esther, które zaczęło jako jeden z wielu modów do Half-Life 2, jednak w przeciwieństwie do większości modyfikacji do tej gry, nie koncentrował się na strzelaniu do wszystkiego co się rusza, ale na historii i ciekawym sposobie jej przekazania. Mod został przyjęty zaskakująco dobrze i zyskał tak duże zainteresowanie, że w końcu ktoś postanowił zrobić z niego pełnoprawną grę – coś, co w branży gier komputerowych zdarza się bardzo rzadko.

Dear Esther pozwala nam się wcielić w bezimiennego człowieka podczas jego wędrówki po małej, skalistej wyspie, podczas której bohater – jeśli można tak nazwać protagonistę gry – czyta urywki listów do tytułowej Esther. I te listy tworzą historię, którą Dear Esther opowiada graczom – sam pobyt bohatera na wyspie nie obfituje zbytnio w ciekawe wydarzenia, jednak od samego początku nasuwa się jedno pytanie: co, na opuszczonej od lat wyspie, robi samotny człowiek z torbą pełną listów? I w trakcie gry, powoli, w miarę czytania kolejnego skrawka papieru, gra spróbuje nam na to pytanie odpowiedzieć. A przynajmniej dać nam wystarczająco dużo informacji, żebyśmy sami spróbowali wymyślić własną odpowiedź.
O czym mówią listy? O wielu rzeczach – o samej wyspie, o jej poprzednich mieszkańcach, o chorobie, o tytułowej Esther, ale przede wszystkim o samotności, który to motyw pojawia się niemal w każdym fragmencie, który czyta rozbitek. Ogólnie rzecz biorąc gra nie próbuje tu tworzyć jakiejś wielkiej, epickiej opowieści. Koncentruje się raczej na zwyczajnych problemach, które mogą dotknąć każdego – i to dobrze, ponieważ buduje to uczucie wiarygodności. O wiele łatwiej zżyć się z postacią, której problemy równie dobrze mogłyby dotyczyć nas samych, niż z kolejnym superbohaterem ratującym świat.
Jednak to nie sama historia jest najciekawsza w Dear Esther, ale sposób jej przedstawienia. Za każdym razem, kiedy zaczynamy grę, bohater czyta swój pierwszy list – jednak od tego momentu, za każdym razem będzie czytał inny, z wyjątkiem kilku oskryptowanych miejsc. W efekcie za każdym razem opowiedziana historia będzie trochę inna i za każdym razem poznamy inne szczegóły wydarzeń, które doprowadziły w końcu do samotnej wędrówki bohatera przez szarą wyspę. Teoria, którą sobie ułożyliśmy za pierwszym razem może się rozsypać i gra ponownie zmusi gracza do myślenia. A to coś, co zdarza się jeszcze rzadziej niż mody wydawane jako pełnoprawne gry.
Ktoś może zapytać „ale co w tej historii takiego ciekawego?”. Odpowiedź jest banalnie prosta. Popatrzmy na typowe gry – niemal w każdej fabuła jest przedstawiona tak, jak byłaby pokazana w filmie lub w książce. Informacje są – zwykle – przekazywane liniowo i są zawsze te same. Dear Esther ignoruje tą utartą koncepcję i dostarcza nam za każdym razem inną historię w losowy sposób – czyli robi coś, co jest niemożliwe w żadnym innym medium poza grami komputerowymi. Żaden film nie może prezentować fabuły w ten sposób. Każda książka musiałaby za każdym otwarciem zmieniać rozdziały i ich tekst.
Czyli w skrócie – do tej pory gry korzystały z dorobku innych mediów, by przekazywać swoje historie. Twórcy Dear Esther wymyślili nowy sposób narracji i to taki, który działa wyłącznie w grach. Właśnie dlatego warto na tą produkcję zwrócić uwagę, bo może się ona okazać punktem zwrotnym w historii gier, które – dzięki tej nowej narracji – będą mogły wreszcie przestać na siłę upodabniać się do filmów, pójść w nowym kierunku i przerwać stagnację o której pisałem na początku.
Z drugiej strony, oryginalny mod Dear Esther wyszedł w 2006 roku i już wtedy miał ten nowy sposób narracji, a mimo to od tego czasu i tak powstają gry pokroju Moron Warfare i Boringfield. Chociaż kto wie? Może przynajmniej teraz, kiedy Dear Esther zostało pełnoprawną grą coś się zmieni.

Drugą rzeczą, która wybija się w Dear Esther jest atmosfera. Gdybym miał ją porównać do jakieś innej produkcji, to podobny klimat udało się stworzyć twórcom Scratches. Obie gry mają dość ciężką, wciągającą atmosferę, potęgowaną dodatkowo przez fakt, że w obu tych produkcjach jesteśmy całkiem sami, a – jak pisałem tutaj – samotność zawsze sprawia, że wszystko wydaje się trochę nierealne i w efekcie bardziej interesujące. Oczywiście, nie wszystko tutaj jest takie same jak w Scratches, bo w końcu tamta gra była horrorem, którym Dear Esther nie jest. Choć z drugiej strony, mogłoby się wydawać, że samotne łażenie po szarej wyspie i ciemnych jaskiniach może być straszne. Ale nie jest, ponieważ twórcom Dear Esther udało się stworzyć atmosferę niesamowitego spokoju, który wręcz bije z ekranu. I w efekcie, podczas chodzenia po wyspie, słuchaniu szumu wiatru, czy plusku wody, można się naprawdę nieźle zrelaksować. No, przynajmniej do momentu, w którym bohater wyskoczy z kolejnym, niesamowicie depresyjnym listem.
Pod względem technicznym, Dear Esther jest zrobione naprawdę dobrze. Nie ma tutaj jakichś niesamowitych graficznych bajerów – to w końcu niemłody silnik Source – ale gra jest zrobiona świetnie pod względem estetycznym, szczególnie jaskinie pod wyspą. Niestety, screeny tego nie oddadzą. Bugów również nie ma, ale z drugiej strony nie da się nic zepsuć w grze, która praktycznie nie posiada rozgrywki. A skoro już o tym mowa…
Niestety, Dear Esther nie uchroniło się przed typową bolączką większości tak zwanych „artystycznych gier” – mianowicie jest w nim mało samej gry. Jeśli by usunąć fabułę i atmosferę i przyjrzeć się samej rozgrywce, to mamy tutaj po prostu godzinę wciskania non stop przycisku W i słuchania smętnych wynurzeń ponurego emo – mało wymagające, prawda? Brak jakiejkolwiek interaktywności – poza powolnym marszem naprzód, który jest tu co prawda uzasadniony stanem bohatera – jest szczególnie widoczny na samym końcu gry. Nie chcę tutaj nic spoilować, więc powiem tylko tyle – pod sam koniec Dear Esther, gra zabiera graczowi kontrolę nad postacią, żeby wykonać pewną, dosyć ważną, czynność. Która to czynność byłaby o wiele bardziej emocjonująca i ciekawa gdyby gracz mógł wykonać ją samemu. Wystarczyłoby nawet wciśnięcie jednego klawisza. Ruch myszą. Cokolwiek. Bo zabranie mi kontroli nad postacią w kluczowym momencie za bardzo śmierdzi mi cut-scenkami – kolejną plagą nowoczesnych gier, która nawet nie powinna istnieć, a mimo to nadal większość ludzi uważa, że wrzucanie godzin nieinteraktywnych sekwencji do interaktywnych przecież gier, to doskonały pomysł.

Podsumowując.
Na początku myślałem, że Dear Esther będzie grą, którą można by polecić jedynie wąskiej grupie ludzi. Ale ze względu na krótki czas – gra trwa około godziny – i niezbyt wygórowaną cenę, powiem tak. W Dear Esther powinien zagrać każdy, kto lubi myśleć. Nie, nie chodzi mi o myślenie w stylu gier logicznych czy przygodówek. Dear Esther nie stawia przed graczem żadnych zagadek czy wyzwań, jedynie podsuwa mu obrazy, dźwięki i słowa – i liczy, że gracz sam zbuduje sobie z nich historię. Dlatego, jeśli ktoś lubi sklejać własne opowieści, lub jeśli po prostu lubi ciekawie opowiedziane historie – to naprawdę polecam Dear Esther.
Ale jeśli ktoś należy do tej grupy, która nie może znieść gry, w której nic nie ginie nie wybucha przynajmniej osiem razy na minutę i w której nie ma supergrafiki i są słowa dłuższe niż trzysylabowe – niech lepiej trzyma się od Dear Esther z daleka i poczeka na Mass Effect 3. Albo na Diablo 3 (powodzenia). I niech nigdy, nigdy się nie rozmnaża.