O autorze bosman_plama

Statystyki bloga:
  • Liczba odwiedzin: 37894
  • Wpisów na blogu: 14
  • Liczba komentarzy: 254

22.02.2012 08:40

Dear Esther, westchnienia ulgi może nie być.

Zagrałem wczoraj w Dear Esther. Długo nie pograłem, bo już w pierwszym rozdziale klimat niepokoju stał się tak dominujący, że dla odprężenia poszedłem zabić paru zbójców w Skyrim. Gra,w której wroga nie można usiec mieczem albo ustrzelić z blastera staje się grą, w której trudno o ulgę. A co dopiero gdy mowa o grze, w której wroga być może w ogóle nie ma?Na czym polega Dear Esther? Łażę po pustej wyspie. Zaczynam na brzegu morza, ale ledwie robię krok, okazuje się, że wpadłem (chyba) do wody i zaczynam tonąć. Po chwilce ekran robi się ciemny, choć przez czerń przebijają się jakieś niewyraźne, blade kształty. "Wracaj" - mówi ktoś i wracam do przytomności na brzegu morza, pod starą, nieużywaną latarnią morską. Otaczają ją łagodne, pokryte roślinnością wzgórza, gdzieś daleko widać inną, czynną latarnię, jej czerwone światło mruga do mnie, sam nie wiem zachęcająco, czy niepokojąco. Z jednej strony cieszy mnie myśl, że może nie jestem na tej wyspie sam, z drugiej, ta sama myśl niepokoi. Choćby dlatego, że to może właśnie mieszkaniec tamtej latarni pozostawiał na całej wyspie dziwne znaki i malunki, na których rozpoznaję zamazane wzory chemiczne, ilustrację neuronów... Dlaczego w niewielkim kamiennym kręgu ktoś położył Biblię (chyba) pod głazem, na którym wymalowano kolejny wzór chemiczny?

 

I tyle. Gracz łazi po wyspie, na której nikogo nie spotyka, znajduje jednak ślady czyjejś obecności. Co pewien czas głos z offu odczytuje fragmenty listów. Jeśli dojść na plażę, można znaleźć na niej wraki okrętów. Gdy wchodzi się do pustych, zrujnowanych domów wiatr wieje w nich przez wybite okna niczym w grach i filmach grozy aż człowiek odruchowo oczekuje, że zaraz wyskoczy na niego ukryty w cieniu potwór. Nic takiego się nie dzieje, ale to wcale nie przynosi ulgi. Potwora można by spróbować zabić, uczucia niepokoju nie da się pokonać w równie prosty, oczywisty sposób, jak ducha, czy wilkołaka.

 

Oczywiście, to żadna nowość. Dopiero co ćwiczyliśmy coś podobnego uciekając przed potworem stróżującym w ciemnych korytarzach gry Amnesia: The Dark Descent, choć tam przynajmniej był jakiś potwór, w Dear Esther gracz, póki co konfrontowany jest głównie z własną wyobraźnią, tą samą, która gotowa jest podsuwać mu krwawe obrazy jeśli zdarzy mu się np. zabłądzić samotnie w lesie, albo samotnie stanąc na brzegu klifu. Choć dopuszczam i możliwość, że to ja jestem pokrzywiony i inni gracze zwiedzając wyspę z gry będą wyłącznie cieszyć się urokliwymi pejzażami i hasać z radością po sielskich, bo pozbawionej tłumów krwiożerczych potworów lokacjach.

 

A jednak, grając w Dear Esther uświadomiłem sobie, że gry przyzwyczaiły mnie do prędkiego i płytkiego catharsis, czy będzie prowadzić doń ubicie bossa, czy wykonanie zleconego zadania, albo rozwiązanie zagadki otwierającej przejście na nowy poziom. Gra, która mi tego nie oferuje każe wręcz poddawać w wątpliwość swoją "growość". Oczywiście, gry ewoluują i coraz częściej odchodzą od swych korzeni (tak dzieje się już w przypadku np. Flower, czy Path) i to ja powinienem przezwyciężyć swoje przyzwyczajenia, jeśli chcę doświadczać tych nowych, możliwe, że bardziej artystycznych, możliwe, że niosących nowe rodzaje doznań gier. Być może gry dorastają? Gracze coraz częściej postulują, by stały się bardziej dorosłe, przywołując badania wskazujące, iż średnia wieku graczy rośnie. Czy jednak ci, którzy domagają się "doroślejszego podejścia" przewidywali, że może oznaczać ono radykalną zmianę paradygmatu? Że "doroślejsze" nie tylko będą dotykać poważniejszych zagadnień w mniej infantylny sposób, ale, że stopniowo będą oddalać się od rozwiązań, które znamy? Bo w dorosłym, prawdziwym życiu często zła i problemów nie da się spersonifikować (choć próbujemy), a potwora zabić. Ba, często największe potwory siedzą w nas samych. I całkiem możliwe, że "dorosłe" gry będą nam opowiadać właśnie o tym, frustrująco nie pozwalając nam rozprawić się ze złem przy pomocy miecza 2k8 +10% do krytyków. Że zamiast oczyszczającej radości z udanej rzezi pozostanie nam niepokój, że z tym swiatem i z nami jest coś nie tak.

 

Ten niepokój sprawia, że wciąż kusi mnie, by uciec z wyspy w najprostszy sposób - wylogowując się z gry. I tak właśnie zrobiłem, by z ulgą zatłuc smoka w Skyrim kilkanaście minut później. Miałem świetny miecz, świetną zbroję i niezłe współczynniki postaci. Jak dobrze być niedojrzałym barbarzyńcą!

 

A jednak, opuszczając wyspę czułem też żal. Przecież kusiła mnie na niej każda nowa odkryta ścieżka. Dlatego dziś wieczorem znowu tam wrócę. Pewnie nie dotrę do czynnej latarni (nie jestem pewien, czy to w ogóle możliwe), ale może uda mi się dowiedzieć, co stało się na wyspie, a może nawet, co stało się z całym światem. Mam przeczucie, że to nic dobrego, ale i tak jestem ciekaw. A może i to zostanie przede mną ukryte? Może dowiem się tylko, kim sam jestem.

Zobacz także

Komentarze (11)

  • micz84

    0

    @bosman_plama
    Zgadzam się z tobą, że to nie jest gra i błędem jest nazywanie tego dzieła grą. Termin na tego typu produkcje jest, są to po prostu filmy interaktywne. Problem polega na rozgraniczeniu, w którym momencie gra przestaje być grą.

  • bosman_plama

    Oceniono 1 raz 1

    Mam wrażenie, że brakuje nam nieco nowych definicji dla produkcji takich, jak Dear Esther, czy The Path itp. Używamy słowa "gra", ponieważ przywykliśmy, że programy pozwalające nam na komputerze, czy konsoli zwiedzać wykreowane przez twórców światy i w różnym stopniu ingerować w nie to "gry". A w gry, wiadomo, gramy.

    Tymczasem pojawiają się produkcje, które tak naprawdę odchodzą od "grania". Nie oferują nam one możliwości zaliczania zadań i zdobywania trofeów, czyli tej rozrywki, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni, ale inny rodzaj doznań. Tyle, że my kupujemy takie dziełko, odruchowo nazywamy je "grą" (zresztą ich twórcy też nie szukają nowych definicji) i potem czujemy się wykołowani.

    Potrzeba więc chyba nowych definicji i nowej nomenklatury. W komiksach pojawił się zwrot: "graphic novels", ponieważ sama nazwa "komiks" okazała się niewystarczająca, niosła skojarzenia z czysto rozrywkowymi opowiastkami, a to zafałszowywało prawdziwy obraz tego, co działo się na rynku. Nie zdziwię się, jeśli coś podobnego nastąpi wkrótce i na rynku gier video. A może już nastąpiło?

    Czy w takim razie "gry mogą być sztuką?". Pewnie k0d ma rację - nie mogą. Ale to, co się z nich wyłoni, jakiś nowy rodzaj produkcji oparty na odmiennej ofercie doznań, może się już sztuką stać. To już się dzieje, tylko my wciąż posługujemy się starym językiem.

  • stoval

    0

    Bardzo lubie eksperymenty w grach, ale z ta jest pewien problem - autorzy zapomnieli do niej dodac gameplay'a. Jakiegokolwiek. Jedyna interakcja w tej produkcji, sprowadza sie do trzymania klawisza "W". A skoro angazuje sie odbiorce w interakcje, to mozna by to robic nieco bardzie kompleksowo. Chyba ze interakcji tak naprawde ma nie byc.. tylko w takim ukladzie.. po co gra? Przy takich zalozeniach lepszym medium wydaje sie byc film. Jak na moj gust, zmarnowany zostal calkiem spory potencjal i niewatpliwy talent grafikow - modyfikacja leciwego Source'a wyglada przepieknie.

  • e-e

    Oceniono 1 raz 1

    Ta gra to doskonałe podsumowanie naszych czasów, nie tylko gra w sobie, ale całe doświadczenie.

    Dziesiątki recenzji mówiących o tym, że to nie jest tradycyjna gra, ale interaktywna historia. Hype użytkowników, wielorakie interpretacje wątków historii poruszane na forach. Mamienie niesamowitym klimatem, grafiką, historią, głębią.

    Wszystko to kończy się jakby właśnie nas przejechał pijany kierowca (see what i did there).

    Wszystkie recenzje są zgodne z prawdą, ale mówią o czymś, do czego nie przywykli gracze. Gracze będą spodziewali się czegoś pokroju Braid. Otrzymają coś zupełnie innego - to rodzi bardzo dużo frustracji (zerknijcie na fora Steam).

    To doskonała gra dla recenzentów, którzy nie wydają na nią własnego grosza. Będą nią zachwyceni. Ludzie ciężko pracujący na pieniądze i ufający recenzentom - niekoniecznie. W sumie to nie jest gra komputerowa, a produkt, któremu bliżej do filmu niezależnego, książki, tomików poezji.

    W świecie gier komputerowych jest to ciekawe doświadczenie, przeżycie, które skłania kupującego do refleksji. Ironiczne jest to, że skłania do refleksji nad tym, czy dobrze wydaje pieniądze. Czy dostatecznie dużo czasu poświęcam analizie na co je wydaję. Kilka tekstów w internecie, "obiło mi się o uszy", kupiłem, trochę żałuję i wiem, że będę pilnował moich pieniędzy bardziej. Inni reagują doszukiwaniem się głębi tam, gdzie jej nie ma, bo poczują się w ten sposób mądrzejsi i inteligentniejsi od innych (nie żartuję, zerknijcie na fora Steam - tematy w stylu 'This game is not for pepole with low IQ').
    Przyznam - jak na grę komputerową, to bardzo ciekawe doświadczenie, ale temu produktowi bliżej do tomiku wierszy, krótkometrażowemu filmowi artystycznemu, instalacji w Centrum Sztuki Współczesnej.

    W tych kategoriach jest to po prostu pretensjonalne badziewie - znacznie lepiej wydać 30 złotych na ładne wydanie Ziemi Jałowej czy Elliota czy Skowytu Ginsberga. Powiedziałbym, że kupić na DVD "Zeszłego roku w Marienbadzie", ale to nie byłaby prawda - na filmie Resnaisa zasnąłem, tutaj dotrwałem do końca. Za cenę dwóch Dear Esther można kupić roczny karnet do Galerii Zachęta w Warszawie.

    W tym wszystkim najważniejsza jest chyba odwaga i determinacja autora, który miał siłę 2 lata dłubać nad modem i osiągnął sukces w 6 godzin.

  • prezes000

    Oceniono 4 razy 0

    Czym wy się tak emocjonujecie? Ja po prostu zasnąłem po 10 minutach grania w to. Muzyka wcale taka straszna nie jest, a na wyspie też nic się po prostu nie dzieje. Listy też niczego nie wnoszą. Nuuudaaa.

  • 5mieszek

    Oceniono 2 razy 0

    @break-thru: Nie przesadzaj, niektore to sa calkiem niezle komedie.

  • break-thru

    Oceniono 1 raz 1

    Zawsze uważałem, że takie rzeczy najlepiej straszą, że nasza wyobraźnia sprytnie i możliwie niedostrzegalnie popchnięta w wybranym przez Autora kierunku, potrafi zgotować odbiorcy największe koszmary.

    Wszystkie "Piły 15" i "Kolejne Coś o Zombie", mogą się schować w dziale "naprawdę kiepskie komedie".

  • k0d

    Oceniono 3 razy 3

    "gry przyzwyczaiły mnie do prędkiego i płytkiego catharsis"

    To właśnie wyjątkowo symptomatyczne dla obecnej sytuacji stwierdzenie. Dyskutuje się o grach, padają argumenty w obronie największych produkcji, są i przeciwne zdania, graczy bardziej wymagających. A tu właśnie pojawia się kwestia przyzwyczajenia. I to nie my dostajemy gry jakich chcemy, to nas się uczy i przyzwyczaja do prymitywnych schematów... Dlatego tak łatwo pojawiają się tytuły idące najprostszą, najbardziej prymitywną drogą... Dlatego zawsze znajdzie się tylu młodych, zadowolonych, spragnionych rozrywki obrońców schematycznych, rozdymanych marketingowo, pustych i prymitywnych produkcji AAA. Zdążyli się już przyzwyczaić, jest im dobrze. Nie czują potrzeby wysiłku, nowych wyzwań, rozwoju... Konsumpcja na najniższym poziomie... Dlatego też gry nigdy nie staną się sztuką. Wszyscy poddajemy się temu z taką łatwością...

  • mahu1

    Oceniono 1 raz 1

    Muszę przyznać, że niepokój w Dear Esther dopadł mnie w dwóch momentach - raz, na samym początku podczas zwiedzania latarni morskiej. A drugi raz tuż przed zejściem do jaskiń (achtung spoilery), kiedy z soundtrackiem dzieje się coś dziwnego. Ale zaraz potem do gry wróciła cisza, a bohater powiedział coś, co uświadomiło mi, że tak naprawdę nic mi nie grozi. I nie dlatego, że wszystko jest w porządku. Tylko dlatego, że wszystkie złe rzeczy już się zdarzyły i tak naprawdę ani bohater ani ja nie mamy już nic do stracenia. I od tego momentu spokój bijący z ekranu był jeszcze wyraźniejszy, choć przyznam szczerze, że był to raczej spokój starego, opuszczonego cmentarza.

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX